Idee
Installation
Loslegen
Datei Browser
Channels
Ebenen (Layers)
Effekte
Freeframe plugins
Audio Analyse
Aufnehmen
Netzwerk-Streaming
Flash
Decks
Live Kamera Input
Bildschirm einstellen
Midi
DMX
BPM-Uhr
Vorbereiten der Medien-Dateien
PICvideo M-JPEG Codec
Chaos
Keyboard Shortcuts

Feedback tutorial

Idee

Die Idee von Resolume ist sehr simpel. Über Tastendruck auf dem Keyboard steuern und scrubben Sie Videoclips und wenden Effekte an. Dies ermöglicht Ihnen eine schnelle Videosteuerung. 

 

Installation

Zur Installation von Resolume laden Sie sich am einfachsten die aktuellste Version von unserer Webseite herunter. Wir empfehlen dabei sich jene mit Demo-Footage anzueignen. Sobald die Datei herunter geladen ist genügt ein Doppelklick auf die Installationsdatei. Danach müssen Sie nur noch dem Installationsmenue folgen.

Bevor Sie Resolume starten, versichern Sie sich, dass:
- Ihre Monitorauflösung auf 1024x768, höher, oder im Idealfall auf 1280x1024 gestellt ist.
- Sie directX 9.0 oder höher installiert haben.

Wenn Sie in Resolume Flashdateien verwenden möchten sollten sie ebenfalls das Shockwave Flash Plugin für Ihren Browser (im Idealfall Internet Explorer) installiert haben. Sie können das Plugin über die Adobe Webseite beziehen. Wenn Sie mit ihrem Internet Explorer Flashseiten ohne Probleme aufrufen können wird Flash auch in Resolume funktionieren.

Ausführliche Installation

Um ein Maximum an Stabilität zu erreichen ist es am Besten, wenn man auf dem Rechner, auf welchem Resolume laufen soll, so wenig wie möglich zusätzliche Software installiert hat oder zumindest ein Minimum an anderen Applikationen parallel zu Resolume laufen lässt. Es wird daher empfohlen Windows ein zweites mal auf den Rechner aufzuspielen und die eine Partition für den alltäglichen PC-Gebrauch zu nutzen, während die zweite Windows-Partition ausschließlich für Liveperformances dient. Software wie eine Firewall, Virenscanner, Google Desktop, etc. sind nützliche Programme für den normalen Betrieb eines Rechners, aber wenn Sie eine Liveperformance machen ist ihr Computer in der Regel nicht mit dem Internet verbunden, so, dass diese Programme gar keine Verwendung finden.

Microsoft hat auf seiner Internetseite eine Multi-booting Anweisung veröffentlicht um Ihnen bei der mehrmaligen Installation von Windows auf einem PC unter die Arme zu greifen.

Falls Sie aus irgend erdenklichen Gründen nicht in der Lage sind eine zweite, separate Windows-Partition zur reinen Nutzung für Liveperformances anzulegen bietet Windows immerhin die Funktion einen weiteren Benutzer einzurichten, auf dessen Account weniger Software beim Systemstart geladen wird. Diese Handhabung ist nicht ganz so ideal wie die komplett eigenständig ladende zweite Partition, aber es ist dennoch nützlich.

Um die Benutzeraccounts zu regeln wählen sie in der Systemsteuerung den Punkt „Benutzerkonten“. Stellen Sie dabei sicher, dass das neu erstellte Konto Administratorenrechte besitzt!

 

Loslegen

Schritt 1: Mediadateien einladen

Öffnen Sie das “File”-Tab im Interface und suchen Sie nach Dateien auf Ihrer Festplatte, die Sie benutzen möchten. Sie können die folgenden Dateitypen importieren:

Filmdateien: .avi, .mov, .qt, .mpeg
Flashdateien: .swf
Bilddateien: .bmp, .psd, .gif, .jpg, .jpeg, .wmf

Ziehen Sie nun eine oder mehrere Dateien auf einen Channel in der Mitte. Wenn sie mehr als eine Film- oder Flashdatei herüberziehen wird jede Datei in einem neuen Channel abgelegt. Ziehen sie hingegen mehrere Bilddateien auf einen Channel wird dort eine Bildersequenz angelegt. Aktivieren Sie anschließend diesen Channel, so werden alle eingefügten Bilder als Animation angezeigt.

Weiterführend: Browser, Channels

Schritt 2: Mixing!

Sobald Sie Medienmaterial in die Channels geladen haben beginnen Sie die folgenden Tasten ihrer Tastatur zu drücken: (Die Tastenanordnung entspricht der Anordnung der Channels auf Ihrem Bildschirm)

1 2 3 4 5
Q W E R T
A S D F G
Y X C V B

Tja Leute, live Videomixing ist so einfach! Sie können einen Channel auch aktiv schalten, indem Sie ihn mit der linken Maustaste anklicken. Wenn Sie die Grundeinstellungen eines Channels bearbeiten möchten genügt ein Rechtsklick auf den jeweiligen Channel. Um einen Channel zu leeren halten Sie die ALT-Taste gedrückt und wählen dazu den jeweiligen Channel via Tastenshortcut oder Mausklick aus (Alt + 1 löscht also den linken, oberen Channel)

Weiterführend: Channels

Step 3: Scrubben / Scratchen

Das Material in einem Channel kann nun vorwärts und rückwärts abgespielt, pausiert oder auf „random“ gestellt werden. „Random“ bedeutet in diesem Fall, dass die einzelnen Frames (z.B. die einzelnen Bilder einer Filmdatei) zufällig gespielt und quasi „durcheinander“ angezeigt werden. So was geht nicht mit dem Videorecorder, was? Sie stellen die Abspielrichtungen über die Knöpfe  in jedem Layer oder über die entsprechenden Knöpfe  in jedem Channel ein. Es ist allerdings sehr viel schneller die Keyboard-Shortcuts zu verwenden. Mit der Taste N schalten Sie zwischen vorwärts / rückwärts um. M ist der „Magic key“ und sorgt für den „Randommodus“. Die Komma-Taste letztlich steht für Pause. Sie können das Video auch einfach „Scrubben“ indem Sie die Abspielmarkierung in der Timeline des Channels oder des Layers mit der Maus nach links und rechts ziehen oder wie wild herumfuchteln. Das dürfte dann dem „Randommodus“ gleichkommen.

Weiterführend: Layers

Schritt 4: Ebenenverwaltung (Layering)

Mit Resolume können Sie bis zu 3 Ebenen in einander überblenden. Wenn Sie einen Channel über Tasten- oder Mausdruck ändern passiert das auf dem aktiven Layer. Von der Grundeinstellung her ist das der unterste Layer (der pinke Rahmen zeigt immer den Aktiven Layer an). Selektieren Sie nun mit der Maus den mittleren Layer und weisen Sie ihm einen Clip aus dem Channelraster zu. Wenn alles richtig gelaufen ist sollte im mittleren Layer nun der ausgewählte Channel laufen. Mit den Shortcuts über die Tasten F1, F2 und F3 können sie die jeweiligen Layer auch mit der Tastatur anwählen.

Zur Grundeinstellung eines jeden Layers zählt außerdem, dass er zu Beginn auf den Alphamodus gestellt ist, welcher wohl der neutralste Überblendungsmodus von allen ist. Resolume unterstützt jedoch eine Vielzahl an anderen Überblendungsmodi. Diese können Sie aus der Palette in einem jedem Layer auswählen (Das Feld mit den vielen Knöpfen links neben dem Lautsprechersymbol). Anzumerken ist, dass die unterste Reihe in der Überblendungspalette jeweils weitere Listen mit Objekten beinhaltet.

Weiterführend: Layers

Schritt 5: Effekte

Öffnen Sie die Effektliste, indem Sie auf das Effekt-Tab klicken, wer hätte es gedacht... Es gibt zwei Orte, an denen ein Effekt angewandt werden kann: Zum einen im globalen Effekt-Output oder in einem separaten Channel. Im globalen Effekt-Output können drei Effekte abgelegt werden, während je Channel nur ein Effekt Platz findet.

Abhängig von Ihrer Bildschirmauflösung werden Sie die drei globalen Effekt-Output-Felder entweder als Auswahlfeld über dem Browser oder separat am linken Monitorrand finden.

Sie aktivieren einen Effekt, indem Sie ihn aus der Effekt-Liste in eines der globalen Effekt-Felder ziehen. Sehr viel schneller ist es jedoch, wenn dem Effekt ein Shortcut, z.B. in Form einer MIDI-Note zugewiesen wird. Dazu klicken Sie doppelt auf den entsprechenden Effekt und weisen ihm entweder eine Keyboardtaste oder eine MIDI-Note zu. Sobald von nun an die Shortcuttaste gedrückt wird lädt sich der Effekt in das aktive Effekt-Feld. Halten Sie die STRG- oder CTRL-Taste dabei gedrückt, so wird der Effekt dem aktiven Channel zugewiesen.

Ein Effekt kann bis zu vier Parameter beinhalten, deren Werte entweder über den Slider (Schieberegler), von Hand oder durch die Automationen des jeweiligen Parameters verändert und animiert werden.

Die Sichtbarkeit / Deckkraft eines Effektes kann ebenfalls durch einen Slider geregelt werden. Die Overlay-Einstellung eines Effektes wird links neben dem Deckkraftregler ausgewählt. Jeder (regelbare) Überblendungsmodus, wie er auch bei den Layern zu finden ist, kann auch für die Deckkraft des Effektes benutzt werden.

Weiterführend:Bildschirm einstellen

Schritt 6: Bildschirm Einstellung

Wir empfehlen Resolume auf einem System mit zwei Monitoren laufen zu lassen. So können Sie das Interface immer auf Monitor 1 sehen, während der Output in Vollbild über Monitor 2 auf den Projektor gesendet wird (und Monitor 3 und 4, falls Sie mehr Displays haben sollten). Um die Darstellungseigenschaften von Resolume aufzurufen klicken Sie auf „Screen Setup“ unterhalb des Outputmonitors. Völlig überraschender Weise bringt das den Screen Setup Dialog auf den Schirm! Wir empfehlen eine Berechnungsauflösung (Process resolution) von 400x300 Pixel (daher bietet es sich auch an selbst erstellte Clips direkt in dieser Auflösung zu erstellen) und eine Ausgangsauflösung (Output resolution) von 800x600 bei Vollbild.

Weiterführend: Bildschirm Einstellung

 

Datei Browser

Browser

Auf der linken Seite des Interfaces sehen Sie, was bisher als “Browser” bezeichnet wurde. Er dient dazu Mediendaten auf Ihrer Festplatte auswählen zu können. Mit dem Dropdownmenü ganz oben können Sie zwischen den Laufwerken wechseln. Darunter werden die Ordner des ausgewählten Laufwerkes angezeigt. Und wieder darunter sehen Sie die Dateien im entsprechenden Ordner. Beachten Sie, dass nur Dateien angezeigt werden, die auch von Resolume genutzt werden können. Am Fuße des Browser-Tabs befindet sich ein Vorschaubereich, der den ersten Frame des im Browser selektierten Materials zeigt. Von den Werkseinstellungen her ist diese Vorschau ausgeschaltet um den Berechnungsprozess nicht negativ zu beeinflussen. Mit einem Klick auf das kleine Symbol, welches wie ein Auge aussieht, kann diese Previewfunktion jedoch schnell ein- und ausgeschaltet werden.

Außerdem sollte es sich als sehr nützlich herausstellen, dass, sofern sich der Mauszeiger im Browserfenster befindet, ohne Bedenken eine der Shortcut-Tasten, die sonst die Channels aktiv schalten (z.B. V) gedrückt werden können. In diesem Fall springt die Browseransicht zum nächsten Ordner oder zur nächsten Datei, die mit V beginnt, so wie man es z.B. auch vom Windows Explorer gewohnt ist. Solange sich der Mauszeiger im Browser-Menü aufhält wird das der Fall sein.

Es ist möglich Dateien über ein Netzwerk von anderen Rechnern einzuladen. Um dies tun zu können müssen Sie dem Netzwerklaufwerk erst einen eigenen Laufwerksbuchstaben zuweisen. Um einen solchen zuzuweisen müssen Sie in den Windows Explorer wechseln. Im Menü „Extra“ wählen Sie „Netzlaufwerk verbinden“ und geben bei „Laufwerk“ den zu vergebenden Laufwerksbuchstaben, sowie bei „Ordner“ den Server und den Namen des Netzwerkordners oder –Laufwerkes in der Form \\servername\ordnername an. Alternativ können Sie den Ordner auch einfach über den „Durchsuchen“-Button auswählen. Das Netzlaufwerk sollte nun neben den anderen Laufwerken im Dropdownmenü von Resolume aufgelistet sein. Natürlich es ist auch möglich Mediendaten aus einem Netzwerk oder von einer CD direkt einzuladen. Wir empfehlen allerdings sehr die Dateien, welche Sie verwenden möchten, auf ihre lokalen Festplatten zu kopieren, da die Datendurchsatzrate von Netzwerkverbindungen oder CDs nicht an jene der internen Festplatten heranreicht. So können eventuelle Verzögerungen beim Nutzen in Resolume vermieden werden.

Sobald Sie eine oder mehrere Dateien, die Sie verwenden möchten, gefunden haben wählen Sie diese einfach aus und ziehen diese in einen leeren Channel. Oder Sie drücken nach der Auswahl Enter, was den selben Effekt hat.
Sie können die folgenden Dateitypen importieren:

Filmdateien: .avi, .mov, .qt, .mpeg
Flashdateien: .swf
Bilddateien: .bmp, .psd, .gif, .jpg, .jpeg, .wmf

Ziehen Sie nun eine oder mehrere Dateien auf einen Channel in der Mitte. Wenn sie mehr als eine Film- oder Flashdatei herüberziehen wird jede Datei in einem neuen Channel abgelegt. Ziehen sie hingegen mehrere Bilddateien auf einen Channel wird dort eine Bildersequenz angelegt. Aktivieren Sie anschließend diesen Channel, so werden alle eingefügten Bilder als Animation angezeigt.

 

Channels

Channel popup window

Das Hauptfenster beinhaltet 20 Channels. In diese können Medien Dateien geladen werden und durch aktivieren des Channels abgespielt werden. Die Dateien werden durch einfaches Ziehen aus dem Datei-Browser oder dem Source-Reiter in einen beliebigen Channel eingeladen. Sobald dann dieser Channel aktiviert wird, spielt er im aktiven Layer gespielt.

Jeder Channel kann entweder durch Anklicken oder durch drücken der zugewiesenen Taste auf dem Keyboard aktiviert werden. Auch mit den Pfeiltasten können die jeweils aktiven Channels gewechselt werden. Ein aktivierter Channel besitzt einen orangenen Rahmen. Der zugewiesene Shortcut wird in der oberen, linken Ecke des Channelfeldes angezeigt.

Die rechte untere Ecke hingegen zeigt an, wie der Inhalt des Channels bei Aktivierung abgespielt wird: Rückwärts, pausiert, Random (durcheinander) oder vorwärts. Mit einem Rechtsklick auf dieses Feld öffnet sich ein kleines Pop-Up-Fenster, in dem der Abspielmodus festgelegt werden kann. Andernfalls genügt ein einfacher Linksklick auf das Feld und die Abspielmodi werden der Reihe nach aufgerufen.

Auf der sinken Seite befindet sich ein Regler, mit dem die Abspielgeschwindigkeit festgelegt werden kann. Wird dieser über den Wert 40 gesetzt werden Einzelbilder ausgelassen um eine noch höhere Geschwindigkeit zu ermöglichen. Die Geschwindigkeit kann entweder über den Greifer des Reglers oder durch das Drücken von + und – gesteuert werden. Was dabei beschleunigend oder verlangsamend wirkt muss hoffentlich nicht erklärt werden ;)

Die Channel-Vorschau zeigt den ersten Frame der Mediendatei, die im Channel eingebunden ist. Wenn Sie den In-Punkt der Datei verändern, so wird der neue In-Punkt in der Vorschau angezeigt (mehr über In- und Out-Punkte unter „Timeline“).

Die Medien-Datei lässt sich in gewisser Art und Weise “scratchen” indem N gedrückt wird. Diese Taste steuert die Abspielrichtung im aktiven Channel von Vorwärts zu Rückwärts und natürlich auch wieder zurück. M hingegen pausiert den Channel, während, (Komma-Taste, falls sich wer über die Zeichensetzung aufregen will) in den Randommodus schaltet. Dieser letzte Modus sorgt dafür, dass im z.B. im Videoclip wahllos auf zufällige Frames gesprungen wird. Das sorgt zwar für einen sehr wilden Look, kann aber sehr schnell chaotisch wirken. Mit dem Geschwindigkeitsregler kann dem etwas entgegengewirkt werden.

Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf die Vorschau eines Channels klicken öffnet sich ein großes Pop-Up-Fenster mit weiteren Optionen um das Channelfenster herum. Hier können weitere Abspielmodi selektiert werden. Die Loopfunktion wird das Video… loopen! Haha! Nein, ernsthaft. Sie wird wirklich das Video loopen, was soviel wie wiederholen bedeutet. Sobald die Abspielposition die letzte Position erreicht hat springt die Animation wieder an den Anfang und beginnt von vorne abzulaufen bis in alle Ewigkeit. Der Loopmodus ist die Standardeinstellung. Wird der Channel auf „bounce“ gestellt, dann... bounct er... Lassen wir das. Ein Video wird in diesem Fall immer von Anfang bis Ende spielen UND wieder zurück, das Video läuft also erst vorwärts, dann rückwärts, dann vorwärts, usw. Der letzte Modus letztlich spielt den Channel genau einmal ab. Einmal und nicht mehr. Um beim Videobeispiel zu bleiben: Ist das Ende des Clips erreicht bleibt der letzte Frame stehen und wird sich ohne weiteres Eingreifen auch nicht mehr bewegen.

Von der Werkseinstellung her wird ein Channel bei seiner Aktivierung von ganz vorne abspielen (oder ganz hinten, wenn die Abspielrichtung auf rückwärts steht). Dieses Verhalten erklärt sich durch die dritte Abspielkontrolle. Der Channel ist zu Beginn in seiner „Bei Aktivierung...“-Einstellung auf „Anfang“ (start over)  gestellt. Wird er auf „Fortsetzen“ (continue) gestellt springt der Channel bei seiner Deaktivierung in den Pausemodus und beginnt bei erneuter Aktivierung wieder an genau dieser Stelle. Der dritte Modus lässt den Channel permanent, also auch wenn er Deaktiviert ist, abspielen.

Es ist möglich eine Medien-Datei in mehrere Channels zu laden. So können Sie den Channel mit sich selber überlagern oder austauschen, z.B. mit einem anderen Effekt oder einer anderen Geschwindigkeit und Abspielrichtung versehen. Jeder wird sich fragen, wie Sie so schnell das Video editiert haben, dabei liegt alles nur in der Channel-Palette bereit und wartet auf seine Aktivierung.

Wird einem Channel ein Effekt zugewiesen, so wird dieser direkt auf das Medium in diesem Channel angewendet. Das geht übrigens genauso wie das Einladen von Dateien: Einfach den Effekt aus der Effekt-Liste auf den Channel ziehen und schon verändert sich das Video. Eleganter (und schneller) geht es natürlich, wenn Sie dem Effekt einen Shortcut auf der Tastatur oder einem MIDI-Keyboard zuweisen. In diesem Fall wird durch die Tastenkombination STRG + Effekt-Shortcut der aktive Channel mit dem Effekt belegt. Diese Methode kann als Ein- und Ausschalter verwendet werden, denn wird die Kombination ein zweites Mal gedrückt, so wird der Effekt wieder vom Channel genommen – Der Channel sollte dabei der selbe sein. Zur Einstellung des Effektes muss nun mit der rechten Maustaste auf die Channel-Vorschau gedrückt werden. Hatten wir schon, ich weiß, aber in diesem Pop-Up-Fenster sollte sich nun ein weiterer Reiter mit allen Parametern des Effektes befinden.

Timeline

Die Timeline wird für zwei Dinge benötigt: 1. zum Scratchen oder Scrubben, wie ich es vorhin genannt habe und 2. zum Setzen des In- und Out-Punktes.

Um das Medium im Channel von Hand zu scrubben packen Sie mit der Maus einfach den Abspielkopf in der Timeline ab und bewegen ihn von links nach rechts oder beides. Dabei können Sie im Grunde überall auf die Timeline klicken, der Mauszeiger wird automatisch zur aktuellen Position des Abspielkopfes springen – nicht umgekehrt, wie man es von den meisten Timelines in z.B. Winamp oder anderen Mediaplayern gewohnt ist. Auf diesem Weg müssen Sie nicht genau auf den Abspielkopf zielen, sondern können direkt mit scrubben loslegen. Bei einer Geschwindigkeit jenseits von 50 Frames und einem entsprechend kurzen Clip wäre alles andere auch ziemlich schwierig und Sie sollen nicht ihre Reflexe testen, sondern Ihre Performance unter Kontrolle haben!

Die zweite Funktion der Timline ist die Definierung von In- und Out-Punkten. Diese Zeitpositionen im Channel legen fest wo die Animation anfängt, und wo sie endet. So lassen sich Loops verkürzen, indem sie später starten, früher aufhören – vielleicht auch beides auf einmal. Sehr weit links und rechts in der Timeline können Sie zwei Punkte sehen, die auch den anderen Reglern ähneln (sind allerdings sehr viel schmaler). Der Linke der beiden legt den In-Punkt fest, während der Rechte – Richtig! – für den Out-Punkt verantwortlich ist. Einfach dahin ziehen, wo Sie die Beiden haben wollen und es ist vollbracht. Wie immer geht es natürlich auch viel einfacher und schneller und besser und toller über Ihr Keyboard: Die Tasten I und O stehen entsprechend für In und Out und setzten die jeweiligen Punkte dorthin, wo sich gerade der Abspielkopf befindet. Um die Punkte zurück zu setzten wird dabei die ALT gedrückt gehalten. Mit SHIFT + I oder O, bzw. STRG + I oder O können die Punkte auch direkt nach links oder rechts verschoben werden.

Die Timeline kann auch mit die Werte der Audio FFT Analysis (kommen wir noch zu) gekoppelt werden, wie es auch ein Effekt-Parameter kann. Das geschieht über vier unterschiedliche Wege:

=> Die Timeline ist direkt mit dem Ton verbunden: Der Abspielkopf wird nach rechts ausschlagen.

=< Die Timeline ist direkt mit dem Ton verbunden: Der Abspielkopf wird nach links ausschlagen.

+> Die Ton-Werte werden zum Timeline-Wert hinzugerechnet. Wenn der Timeline-Wert sein Maximum erreicht wird er wieder an den Anfang zurückgesetzt (in der Regel auf 0).

-< Die Ton-Werte werden vom Timeline-Wert abgezogen. Wenn der Timeline-Wert sein Minimum erreicht, wird er auf seinen höchsten Wert gesetzt.

Nutzen Sie die In- und Out-Punkte um den Bereich an Frames anzugeben in dem die Audio Analyse arbeiten soll. Diese Möglichkeit ist ein sehr starkes und leistungsfähiges Feature um das Scrubbing-Verhalten einer mit dem Ton verbundenen Timeline fein zu tunen. 

 

Ebenen (Layers)

Resolume kann bis zu drei Channels überlagern. Dazu werden die drei Ebenen, oder auch Layers genannt, benutzt. Jeder Layer hat viele verschiedene Hinzurechnungsmodi und einen Deckkraft-Regler um die Stärke fest zu legen in der der Layer zu den darunter liegenden Layern hinzugerechnet wird. Sie legen einen Channel in einem Layer ab, indem Sie zuerst den zu belegenden Layer aktivieren – das geht über die F1, F2 und F3 Tasten des Keyboards, entsprechend zugewiesene MIDI-Noten oder durch einfaches Klicken in das Layer-Vorschaufenster – und ihm dann den gewünschten Channel aus dem Channel-Deck zuweisen.

Mit dem Deckkraft-Regler wird die Sichtbarkeit des Layers eingestellt. Wird dieser auf 0% herunter gestellt, so ist der Layer komplett unsichtbar. Wird er dagegen auf 100% gestellt, so ist er voll sichtbar und überdeckt die darunter liegenden Layer, so, dass diese nicht mehr sichtbar sind. Jeder Wert dazwischen bewirkt, dass die Pixel aus den zwei oder drei belegten Layern zusammengerechnet werden. Diese Hinzurechnung kann durch eine Vielzahl von Modi verändert werden, die alle einen anderen visuellen Effekt hervor bringen. Diese Modi werden auch Overlay-Modes bezeichnet. Die korrekte deutsche Übersetzung ist wohl Hinzurechnungsmethode. Standardmäßig ist der visuell sehr neutrale Alphamodus eingestellt, der eine bloße Transparenz des Materials bewirkt.

Um einen Layer zu leeren reicht es auf den X-Knopf zu drücken (NICHT die X-Taste auf der Tastatur!). Die beiden Knöpfe mit den Pfeilen nach oben und unten verschieben den Layer entweder nach oben oder nach unten in der Layerhirarchie.

Mit einem Rechtsklick auf einen der Knöpfe der untersten Reihe des Overlay-Feldes können weitere Hinzurechnungsmodi ausgewählt werden.

Die „R G B“- Knöpfe (auch diesmal sind NICHT die Keyboard-Tasten gemeint) aktivieren und deaktivieren die einzelnen Farbkanäle Rot, Grün und Blau. Von Haus aus sind alle drei Kanäle angeschaltet, also sichtbar. Wird ein Farbkanal ausgeschaltet wird er transparent, was zur Folge hat, dass die Bildinformationen im Layer darunter hindurch scheinen können.

Freeframe mixer plugins

Alle freeframe mixer plugins können über einen Rechtsklick auf den kleinen Knopf unten links in der Ecke der Hinzurechnungsmethoden in jedem Layer aufgerufen werden. Via Linksklick wird der zusätzliche Modus ausgewählt und kann nun über den Deckkraftregler benutzt werden.

Übergänge

Ein Übergang ist ein Graustufenbild. Die Grauwerte des Bildes werden als 1bit Alpha-Ebene zwischen zwei Layern. Das soll heißen, dass der Helligkeitswert des Bildes die Sichtbarkeit eines anderen Bildes regelt. Schwarz beispielsweise lässt ein Bild transparent werden, während weiß unverändert bleibt. Grau hingegen bewirkt eine Teiltransparenz – ähnlich dem Deckkraftregler im Alpha-Modus bei 50%. Sie können Ihre eigenen Übergänge erstellen, indem Sie sich ein Graustufenbild erstellen. Dieses Bild muss eine 24bit .bmp-Datei (bitmap) mit den Abmessungen Weite: 320 Pixel, Höhe: 240 Pixel bei einer Auflösung von 72dpi haben. Im „Transitions“-Ordner von Resolume sind einige Beispiele von den Entwicklern beigelegt. Ihre neu erstellten Übergänge sollten in diesen Ordner kopiert werden. Es ist auch möglich eine .bmp-Datei direkt auf das Überblendungs-Icon eines jeden Layers in Resolume zu ziehen.

Layer maskieren

Nutzen Sie irgendein Graustufenbild um einen Layer zu maskieren. Auch eine Maske ist ein Graustufenbild, bei dem ebenfalls die Helligkeitswerte ein anderes Bild steuern, diesmal allerdings in der Regel nur Schwarz- und Weißwerte im bild vorhanden sind. Sie können Ihre eigenen Masken erstellen, indem Sie sich ein Graustufenbild erstellen. Dieses Bild muss eine 24bit .bmp-Datei (bitmap) mit den Abmessungen Weite: 320 Pixel, Höhe: 240 Pixel bei einer Auflösung von 72dpi haben. Im „Masks“-Ordner von Resolume sind einige Beispiele von den Entwicklern beigelegt. Ihre neu erstellten Masken sollten in diesen Ordner kopiert werden. Es ist auch möglich eine .bmp-Datei direkt auf das Masken-Icon eines jeden Layers in Resolume zu ziehen.

Alpha Sichtbarkeit (A)

Alpha Sichtbarkeit macht einen Layer durchsichtig, so dass ihm untergeordnete Layer sichtbar werden. Benutzen Sie den Regler links neben der Layer-Vorschau um den Alphawert einzustellen. 0 ist komplett durchsichtig (Sie werden den Layer also nicht mehr sehen, dafür den Layer darunter), 100 ist komplett dicht (also sehen Sie nur diesen Layer und keinen darunter).

Lumakeying (Lk)

Lumakeying filtert die dunklen Stellen eines Bildes heraus und macht diese so Transparent. Was also übrig bleibt sind alleine die hellen Bildbereiche. Benutzen Sie den Regler links neben der Layer-Vorschau um den Lumakeywert einzustellen. 0 ist komplett durchsichtig (Sie werden den Layer also nicht mehr sehen, dafür den Layer darunter), 100 ist komplett dicht (also sehen Sie nur diesen Layer und keinen darunter). Dazwischen wird geregelt, was alles als „hell“ und was als „dunkel“ angesehen werden soll.

Inverse Lumakeying (iLk)

Funktioniert genauso wie der Lumakey-Modus, außer, dass nun die hellen Bildbereiche gefiltert werden und die dunklen übrig bleiben.

Darken (Da)

Wählt aus den RGB-Farbinformationen des untersten Layers oder auch des übergeordneten Layers (je nachdem welcher dunkler ist) den niedrigsten (dunkelsten) Wert als Endfarbe für die Ausgabe. Pixel, die heller als das überliegende Material sind werden von diesem ersetzt, dunklere hingegen bleiben bestehen.

Lighten (Li)

Wählt aus den RGB-Farbinformationen des untersten Layers oder auch des übergeordneten Layers (je nachdem welcher heller ist) den höchsten (hellsten) Wert als Endfarbe für die Ausgabe. Pixel, die dunkler als das überliegende Material sind werden von diesem ersetzt, hellere hingegen bleiben bestehen.

Autotransparenz (T)

Mit Autotransparenz wird nur eine Farbe unsichtbar gemacht. Resolume wählt dabei automatisch die Farbe aus, die es im ersten Pixel, in der oberen linken Ecke des Bildes findet.

Dabei wird nur ein RGB-Wert unsichtbar gemacht. Ist z.B. die Farbe R:128, G:128, B:128 (grau) ausgewählt, so wird die Farbe R:129, G:129, B:129 nicht transparent. Auch wenn Sie den Unterscheid womöglich nicht wahrnehmen würden kann der Grund, dass Autotransparenz nicht sauber arbeitet, daran liegen, dass sich die RGB-Werte doch innerhalb der Farbe verändern. Um das Problem zu vermeiden sollten Sie sicherstellen, dass ihr Footage sehr gleichmäßig einfarbig ist, die nicht variieren. Am besten funktioniert diese Methode mit Flash-Dateien, die einen einfarbigen Hintergrund haben.

Difference (Di)

Difference nimmt die Farbinformationen aus jedem Kanal und vergleicht die Wertigkeiten. Entweder wird dabei die überliegende Farbe von dem darunter liegenden Layer abgezogen oder jene des unteren Layers vom darüber liegenden. Je nachdem, welche der beiden Layer heller ist. Wird z.B. mit weiß überlagert, so invertieren sich die Farbwerte des darunter liegenden Layers. Wird mit schwarz überblendet passiert nichts.

Multiply (Mu)

Nimmt die RGB-Farbwerte und multipliziert (verdunkelt) die Farbe des unteren Layers mit der Farbe des darüber liegenden Layers. Danach wird der entstandene wert durch 255 geteilt. Das Ergebnis ist immer eine dunkle Farbe. Wird z.B. irgendein Farbwert mit Schwarz multipliziert, so ist das Ergebnis Schwarz, mit weiß hingegen passiert nichts.

Screen (Sc)

Nimmt die RGB-Farbwerte und multipliziert den Kehrwert des überblendenden Layers mit dem Layer darunter. Das Ergebnis ist immer weißer als die Ursprungsfarbe. Wird mit weiß überlagert entsteht ein weißes Bild, schwarz bewirkt nichts. Dieser Überblendungsmodus ist mit einer mehrfachen Projektion von Bildern übereinander vergleichbar. 

 

Effekte

Um die Liste der verfügbaren Effekte anzeigen zu lassen klicken Sie auf das entsprechende Effekt-Tab auf der linken Seite der Benutzeroberfläche (das Tab befindet sich quasi beim Datei-Browser). Diese Liste zeigt alle vorinstallierten Effekte, aber auch die selbst eingebundenen Freeframe Effekt Plugins. Ein Effekt kann in einem der globalen Effekt-Fenster, ganz links (bei höherer Auflösung), angewandt werden oder auch direkt auf einen der Channels. Wird der Effekt auf den globalen Effek-Output gezogen, so wird dieser erst angewendet, nachdem die drei Videos der Layer zusammengerechnet wurden. Wird der Effekt hingegen auf einen Channel angewendet, so wirkt er nur auf das darin befindliche Material und auf sonst nichts. Pro Channel kann nur ein Effekt zugewiesen werden, während für den globalen Output drei Slots zur Verfügung stehen.

Ein Effekt kann über einfaches ziehen auf einen der globalen Effekt-Output-Slots oder auf den Channel, auf dem er wirken soll, angewandt werden, oder über eine zugewiesene MIDI-Taste oder eine freie Taste auf dem PC-Keyboard. Um einen derartigen Shortcut für einen Effekt zuzuweisen doppelt auf den Effekt klicken. Dadurch entsteht ein kleines Fenster am Fuße der Liste. Um nun ein Tastenkürzel festzulegen erst in die kleine, erschienene Box klicken (diese sollte danach pink umrandet sein) und die gewünschte Taste zu drücken. Das funktioniert mit den Keyboardtasten genauso wie mit MIDI-Tasten – schließlich sind auf den gängigen PC-Keyboards gar nicht genügend Tasten vorhanden um alle Funktionen von Resolume unterzubringen. Der Vorteil an MIDI-Geräten ist, dass man über die Anschlagsstärke (Velocity) direkt die Anfangsdeckkraft des Effektes einzustellen.

Deckkraft / Sichtbarkeit

Dieser kleine Regler beinhaltet die gesamte Welt der kreativen Möglichkeiten! Mit diesem Regler lassen sich die Effekte stufenlos ein- und ausblenden. Der Effekt wird über das Ursprungsbild geblendet, wie auch z.B. zwei Layer untereinander verrechnet werden. Daher ist es auch Möglich die selben Hinzurechnungsmodi für Effekte zu verwenden, die auch für Layer bereitstehen (Alpha, Lumakey, Inverted Lumakey, Lighten, Darken und addititve Blende). Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf den Knopf, auf dem „A“ steht (steht für Alpha-Modus), und wählen einen anderen Modus aus. Ein Effekt kann direkt mit 0% Deckkraft angewandt werden, indem bei seiner Aktivierung auch die ALT-Taste gedrückt gehalten wird – so ist es möglich den Effekt sanft einzublenden, was weicher erscheint als die direkte Aktivierung.

RGB

Mit den drei Knöpfen R G und B kann der Effekt nur auf die entsprechenden Farbkanäle angewandt werden. Durch die Grundeinstellung sind immer zuerst alle drei Kanäle aktiviert. Wird nun z.B. der Rot-Kanal deaktiviert, so wird er nicht vom Effekt beeinflusst, während Grün und Blau verändert werden. Entsprechend gilt das auch für die anderen Kanäle.

Parameter

Ein aktivierter Effekt kann bis zu vier unterschiedliche Parameter zur Anpassung des Endergebnisses beinhalten. Einfach den Regler verschieben um die jeweiligen Werte zu ändern. Der Wert eines solchen Parameters kann auch über unterschiedliche Wege automatisiert werden:

Wählen Sie eine dieser Automationsmöglichkeiten aus, indem sie per Rechtsklick auf den ganz linken Knopf oberhalb eines Reglers klicken.

1. Timeline

Mit der Timeline-Methode kann ein Effekt so beeinflusst werden, wie auch die Timeline eines Clips gesteuert werden kann. Es gibt also Vorwärts, rückwärts, pause oder random. Zusätzlich kann ein Stufenwert angegeben werden, um die Automation noch schneller zu machen.

2. Audio

Mit der Audio-Methode kann der Parameter an die niedrigen, mittleren oder hohen Frequenzbereiche der TFT Audio Analyse gekoppelt werden. Hier stehen vier weitere Methoden zur Verfügung, wie der Parameterwert beeinflusst werden soll:

=> Der Parameter ist direkt mit dem Ton verbunden: Der Wert wird nach rechts ausschlagen.

=< Der Parameter ist direkt mit dem Ton verbunden: Der Wert wird nach links ausschlagen.

+> Die Ton-Werte werden zum Parameter-Wert hinzugerechnet. Wenn der Parameter-Wert sein Maximum erreicht wird er wieder an den Anfang zurückgesetzt (in der Regel auf 0).

-< Die Ton-Werte werden vom Parameter-Wert abgezogen. Wenn der Parameter-Wert sein Minimum erreicht, wird er auf seinen höchsten Wert gesetzt.

3. Aktiver Layer

Mit der aktiven Layer-Methode ist der Parameter direkt mit der Timeline des Clips im aktiven Layer verbunden. Aktivieren Sie den I-Knopf (nicht die Taste) um den Wert umzudrehen, was eine entgegenlaufende Bewegung des Parameters zur Timeline des Clips verursacht.

4. Mausposition

Mit der Mauspositions-Methode wird der Effekt-Parameter entweder an die horizontale oder vertikale Bewegung Ihrer Maus geknüpft.

Es ist anzumerken, dass nicht alle Effekte Parameter besitzen, so z.B. der „Invert“-Effekt, der die RGB-Farben des Bildes umdreht. Es kann auch gar keine Parameter für einen solchen Effekt geben, denn entweder werden die Farben umgedreht oder nicht. Ein Dazwischen gibt es in diesem Fall nicht. Als Gegenbeispiel ist das Ergebnis des „Zoom“-Effektes entsprechend stark, wenn ein Parameter verändert wird.

Um die Anfangswerte und die Deckkraftwerte eines Effekte zu speichern genügt ein Linksklick auf den Knopf mit der kleinen Diskette, rechts des Deckkraftreglers. Das Symbol dürfte aus den meisten anderen Anwendungen bekannt sein. Um die Werte auf ihre Grundeinstellungen zurückzusetzen genügt ein Rechtsklick. Also seien Sie vorsichtig, was welche Maustaste Sie betätigen!

 

Freeframe plugins

Freeframe ist ein Open-Source Multi-Platform Videoeffekt-Plugin-System – was für eine Bezeichnung – welches wir zusammen mit einer Gruppe von anderen Leuten entwickelt haben, eingeschlossen den Gründern von VJamm und Pete Warden. Jeder kann die Freeframe-Plugin API (Application Programming Interface, englisch für Programmierschnittstelle) in seine Anwendungen einbinden und jeder kann eigene Plugins schreiben, da das Rahmengerüst Open Source ist, also von jedem verwendbar.

Ein Freeframe-Plugin kann ein Effekt sein, der das Video, auf welches er angewendet wird, verändert, aber es kann auch ein Programm sein, dass selber Bilddaten generiert, die dann als Stream in Resolume weiter verarbeitet werden können. Da ein Freeframe-Plugin mehrere Eingaben haben kann (in Form von Einspeisungen, also Daten, die in das Plugin hinein geladen werden) ist es auch möglich Übergänge und Überblendungsmodi zu programmieren. Auf derartige Mixerplugins wird später eingegangen.

Um ein Freeframe-Plugin in Resolume zum Laufen zu bringen muss es in den Plugins-Ordner von Resolume kopiert werden und NICHT in einen Unterordner(!).

Wenn Sie Resolume anschließend starten, so finden sie das Effekt-Plugin im Effekt-Tab unter der “Freeframe-effects”-Kategorie. Bildgeneratoren werden unter dem Reiter „Sources“ angezeigt, während die Mixerplugins über den kleinen Knopf in der linken, unteren Ecke der Hinzurechnungsmodi-Palette zu erreichen sind.

Für mehr Information über Freeframe, besuchen Sie www.freeframe.org

 

Audio Analyse

Resolume kann eine volle 18-Band (9 links, 9 rechts) FFT (Fast Fourier Transformation – Schnelle… hm. Keine Ahnung, wie man das übersetzt, aber wird schon was Tolles sein) Audioanalyse machen um unterschiedliche Parameter zur Musik animieren zu lassen. Dazu zählt neben der Steuerung von Effektparametern unter anderem auch das automatisierte scrubben von Videos zum Takt.

Die vollen Audioanalysedaten stehen auch zum scripten von Flashdateien zur Verfügung. Das ermöglicht Ihnen erweiterte und komplexe Audiovisualisierungen in Flash zu bauen.

Die FFT Daten sind in Niedrig, Mittel und Hoch aufgeteilt (Low, Mid und High). Das macht es einfacher schnell das passende Frequenzband zur Verlinkung von Audio mit Effektparametern zu finden. Jedes Band kann bei Bedarf noch feiner eingestellt werden indem festgelegt werden kann welches Band die Low-, Mid- Highanalyse benutzen soll. Vom Werk aus repräsentieren die Bänder 1 bis 3 den niedrigen, die Bänder 4 bis 6 den mittleren und die Bänder 7 bis 9 den hohen Frequenzbereich.

Die Gain-Einstellung dient dazu die ankommenden Daten mit dem entsprechenden Faktor zu multiplizieren um die Lautstärkewerte der Analyse zu erhöhen oder zu verringern. Die Fall-Einstellung sorgt dafür, dass Lautstärkenunterschiede starker oder schwächer wahrgenommen werden. Mit einem niedrigen Fall sinken die Audiowerte sehr viel langsamer wieder ab, bis wieder ein lauterer Wert im Audio-Input die Analyseanzeige nach oben springen lässt.

Damit die Audioanalyse in Resolume sauber arbeitet müssen die Einstellungen der Audio-Inputschnittstelle und der Lautstärkenregelung von Windows korrekt eingestellt sein. Um das zu gewährleisten gehen Sie in die Sound- und Audiogeräte-Einstellung der Systemsteuerung. Im Audio-Reiter wählen Sie Ihre Audiohardware als Standardgerät für die Audioaufnahme aus. Klicken Sie danach auf „Lautstärke“ um den Pegel für den Audioinput einzustellen. Wählen sie zuerst die Quelle aus, mit der Sie die Audioanalyse von Resolume füttern möchten und schieben sie den Regler auf Maximum. Wenn Sie sich nicht sicher sind, welche Audioquelle Sie benutzen müssen oder Sie eventuell sogar mehrere Quellen benutzen wollen empfiehlt es sich bei „Was Sie hören“ den Haken zu setzten und diese Einstellung auf Maximum zu drehen.
 
Anmerkung von mir, dem Übersetzer: Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das mit dem Maximum eine gute Idee ist. Wenn ein sehr lautes Audiosignal, z.B. direkt vom DJ-Mischpult in einen leistungsschwachen Line-In Kanal Ihres Rechners gejagt wird kann auch mal schnell der Soundchip abrauchen. Meine Empfehlung ist daher die Regler erst auf Minimum zu lassen und dann langsam nach oben zu schieben, während Sie ein Signal in den Rechner spielen. Über den Lautstärke-Knopf der Wiedergabe der Sound- und Audiogeräte-Einstellung können Sie festlegen, welche Signalströme vom PC gesendet werden. Wählen Sie dazu erst in Option à Eigenschaften unter Wiedergabe alle Geräte aus und schalten Sie die „Ton aus“ Häkchen aus. Auch hier sollten erstmal die Regler etwas nach unten geschoben werden. Kehren Sie nun in Aufnahmelautstärkeregelung zurück und schieben sie langsam die Regler der Kanäle hoch. Achten Sie dabei auf den Ausschlag der Audioanalyse von Resolume. Wenn der Ausschlag das Band fast komplett ausfüllt stimmt der Pegel. Es kann allerdings auch sein, dass Sie beim Test andere Lautstärken als unter der Realsituation bekommen. Also lieber noch mal prüfen als Ihre Soundkarte am PC oder Laptop zu verheizen. Da diese oft mit der Hauptplatine verbunden ist kann eine Reparatur da schnell sehr sehr teuer werden.

 

Aufnehmen

Record Settings

Die Aufnahmefunktion nimmt direkt das Ausgabevideo auf ihre Festplatte auf und importiert das Video sofort wieder als neuen Channel in Resolume. All das geschieht selbstverständlich, ohne, dass der Output-Stream abreißt.

Um die Aufnahme zu starten drücken sie den “Record”-Knopf unter dem Ausgabevorschaufenster. Um die Aufnahme abzubrechen genügt ein erneuter Klick auf den eben genannten Knopf. Ist ziemlich einfach, oder? Das aufgenommene Video wird direkt in den ersten, freien Channel eingeladen, so, dass Sie es sofort wieder im Mix verwenden können. Wie inzwischen hoffentlich schon gewohnt gibt es auch hier einen Shortcut. In diesem Fall ist die Einfügen (auch Einfg) die magische Taste Ihrer Tastatur, die Sie mit permanent neuem Videomaterial versorgen kann. Die Aufzeichnung unterbricht natürlich nicht Ihren Mix oder die Videoausgabe, also immer schön Effekte hinzu laden, Layers verschieben oder neue Channels aktivieren – Alles wird aufgezeichnet! Wenn Resolume keinen leeren Channel findet, in den es das aufgezeichnete Video laden kann wird es einfach nicht in einem Channel abgelegt. Die Datei bleibt aber selbstverständlich auf Ihrer Festplatte und zwar im Output-Unterordner vom Resolume Programmordner.

Es gibt eine ganze Menge an Einstellungsoptionen um das Verhalten der Aufnahme zu beeinflussen. Klicken sie dazu mit der rechten Maustaste auf den Aufnahmeknopf um die Aufnahmeeinstellungen aufzurufen.

FPS

Hier wird die Aufnahmegeschwindigkeit der Aufnahme in Frames pro Sekunde (FPS) eingestellt.

Length (Länge)

Hier kann die maximale Länger in Sekunden oder Frames eingestellt werden, die der Videooutput aufgenommen werden soll. Bei “unlimited” ausgewählt stoppt die Aufnahme erst wieder, wenn Sie es dem Programm via erneuten Klick auf den Record-Knopf oder durch Betätigen der Einfügen-Taste befehlen. Bedenken Sie, dass Videodateien schnell sehr groß werden können und sie damit schlichtweg ziemlich schnell und effektiv Ihre Festplatte voll machen können.

When finished recording (Nach der Aufnahme)

Von Haus aus wird Resolume die aufgezeichnete Datei in den ersten leeren Channel importieren, aber Sie können auch erzwingen, dass das Material in einem bestimmten Channel eingeladen wird, indem Sie die Channelnummer angeben. Es kann auch eingestellt werden, dass mit der gerade aufgezeichneten Datei gar nichts passiert und sie Einfach nur auf der Festplatte abgelegt wird. Der Zielort kann dabei unter „Output directory” angegeben werden.

Auch hier noch einmal die Anmerkung, dass die Aufnahme-Funktion das Output-Video als unkomprimiertes .avi Video ausgibt. Das stellt nicht nur hohe Anforderungen an die Größe Ihrer Festplatte, sondern auch an die Datenraten und das auch nicht nur während der Aufzeichnung, sondern natürlich auch während der Wiedergabe der Dateien. Eine durchschnittliche mit Cinepak codierte .avi-Datei mit 320x240-Auflösung hat an die 500-600 Kilobytes pro Sekunde an Datenrate. Eine von Resolume aufgezeichnete, unkomprimierte .avi-Datei in 320x240 Pixel Auflösung hat gut und gerne eine Datenrate von 5-6 Megabyte (!) PRO SEKUNDE!!! Die durchschnittliche, maximale Datenrate einer Laptopfestplatte hat ca. 7-8 Megabyte pro Sekunde. Wenn Sie also vorhaben Ihre aufgezeichneten Videos öfters zu verwenden sollten Sie die Clips wirklich so bald wie möglich mit beispielsweise Cinepak codieren um Ihren Laptop nicht übermäßig zu beanspruchen. Wer mitgerechnet hat wird auch schnell darauf gekommen sein, dass sich durch die direkte Weiterverwendung der Clips durchaus Probleme im Mix ergeben können. Alleine schon zwei, während Ihrer Performance aufgezeichneten Videos können einen Laptop ganz schön ins schwitzen bringen und eventuell sogar zu Frame-Dropouts führen, in denen das Output-Video für ein paar Frames einfriert. Nicht sehr schön. Verwenden Sie die Clips also mit Bedacht oder testen Sie zumindest vor Ihrem Liveeinsatz die Leistungsfähigkeit Ihres Rechners ausgiebigst. 

 

Netzwerk-Streaming

Jeder Computer, auf dem Resolume läuft, kann das Ausgangs-Signal an einen anderen Computer, auf dem Resolume läuft, streamen, sofern beide über eine LAN-Verbindung miteinander verbunden sind. Das ermöglicht es Resolume als reinen Videomixer zu verwenden, um Bildströme, die von einem System (z.B. mit Resolume) generiert und ausgegeben werden mit einem weiteren Bildstrom eines zweiten Systems zu kombinieren.

Um von einem Computer den Bildstrom (Stream) zu einem anderen zu starten muss sicher gestellt werden, dass auf beiden Systemen Resolume installiert und ausgeführt ist und beide Rechner über ein LAN-Netzwerk verbunden sind. Sie werden sehen, dass alle Resolume-Streamingrechner unter „VIDNET Servers“ im Sources-Reiter aufgeführt werden. Ziehen Sie nun einen Computernamen aus dieser Liste in einen Channel um die Ausgabe dieses Rechners zu importieren.

Resolume schickt nun unkomprimierte Videobilder mit 25 FPS und in “Process Resolution”, also der “Arbeitsauflösung”, die unter “Screen Setup” eingestellt werden kann, über das Netzwerk zum Rechner, auf dem das Signal weiterverarbeitet werden soll. Um beispielsweise einen Videostream mit der Auflösung von 320x240 Pixel und 25 Bildern in der Sekunde streamen zu können benötigt man mindestens ein 100Mbit LAN-Netzwerk.

Eine weitere, sehr schöne Möglichkeit ist eine Punkt-zu-Punkt-Verbindung (auch Direktverbindung genannt) über ein FireWire-Kabel. In Windows ist mit der Funktion des TCP/IP-Netzwerks in der Lage über FireWire eine Verbindung zwischen zwei Rechnern aufzubauen, die eine sehr hohe Verbindungsbandbreite mit sich bringt. Eine solche Verbindung aufzubauen ist so einfach wie zwei Rechner mit einem FireWire-Kabel zu verbinden.  

 

Flash

Flash-Dateien in Resolume zu benutzen ist schlicht großartig! Da Flashdateien vektorbasiert sind, lassen sie sich auf jede Größe skalieren ohne an Qualität zu verlieren. Jede! Darüber hinaus können Flashinhalte interaktiv mit Variablen, die Resolume an Flash senden kann, gesteuert werden. Das eröffnet eine ganz neue Welt an Möglichkeiten, die mit anderen Dateiformaten schlichtweg nicht machbar sind. Flashdateien sind (in der Regel) sehr klein und benötigen daher auch keine große oder besonders schnelle Festplatte.

Ein Flashvideo kann wie jedes andere Video auch abgespielt werden, alle Kontrollen wie Abspielgeschwindigkeit, -Richtung, -Modi, Steuerung, Scrubbing, usw. eingeschlossen. Durch die Ignorierung von Actionscripts in den Flashbildern können wir Ihnen diese unglaubliche interaktive Kontrolle ermöglichen. Wenn Sie die Abspielfunktionen für Flash Actionscript benutzen wollen müssen Sie im Channel (Rechtsklick auf das Vorschaufenster des Channels) die „Timeline control“ auf „Flash“ umstellen. Nun lässt sich das Video zwar nicht mehr in Resolume direkt steuern, aber die Actionscript Einstellungen werden nun nicht weiter ignoriert, so, dass Sie entweder durch das vorhandene Script oder durch eigenes Programmieren eine volle, interaktive Kontrolle über die Flashanimationen erhalten können.

Die Renderqualität legt fest, ob die Vektorlinien Anti-aliased, also weichgezeichnet (High Quality) werden sollen oder nicht (Low Quality). Die Grundeinstellung hierfür ist immer High Quality, da das für runde Kanten und einen weicheren (besseren) Look sorgt. Wenn Sie dies dennoch aktivieren möchten, wird das Video schneller gerendert und kann besser transparent gemacht werden.

Der Farbwähler erlaubt Ihnen eine eigene Farbe als Hintergrundfarbe der Flashanimation zu wählen. Um die Farbe zu ändern klicken Sie an eine beliebige Position in der farbigen Box, ziehen Sie dann die Maus und schon wird der Hintergrund der Flashanimation geändert.

Wenn Sie eine präzisere Farbwahl bevorzugen oder gar benötigen (z.B. für Autotransparenz) haben Sie die drei Regler für jeweils Rot, Grün und Blau zur Verfügung. Das X rechts neben dem Farbfeld setzt die Hintergrunfarbe auf die in der Flashdatei definierte Farbe zurück.

Variable Flash-Felder

Resolume ist in der Lage variabel gestaltete Flash-Felder zu nutzen, die sich mittels Actionscript editieren lassen und Sie somit den Inhalt des Flashvideos interaktiv verändern können. Resolume kann dabei Textvariablen, vier numerische Werte und die Interaktion mit der kompletten FFT Audio Analyse an die Flash-Datei senden.

Bei der Erstellung von Flash-Dateien muss, damit Resolume ein solches variables Feld erkennt, einer der folgenden Begriffe eingetragen sein:

RText

RParameter1

RParameter2

RParameter3

RParameter4

RAudioLow

RAudioMid

RAudioHigh

RAudioLeft1                RAudioRight1

RAudioLeft2                RAudioRight2

RAudioLeft3                RAudioRight3

RAudioLeft4                RAudioRight4

RAudioLeft5                RAudioRight5

RAudioLeft6                RAudioRight6

RAudioLeft7                RAudioRight7

RAudioLeft8                RAudioRight8

RAudioLeft9                RAudioRight9

RAudioLeftLow           RAudioRightLow

RAudioLeftMid            RAudioRightMid

RAudioLeftHigh           RAudioRightHigh

Es gibt eine Vielzahl an Wegen in Flash Actionscript um diese Variablen zu handhaben. Bitte schauen Sie sich dazu die beiden Dateien „bars.fla“ und „resolumeVariables.fla“ im “Flash”-Unterordner von Resolume an (normalerweise C:\Programme\Resolume-2-0\flash)

Variables Textfeld

Um in ein variables Textfeld (RText) zu editieren klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen Channel, der eine Flash-Datei eingeladen hat und wählen dann den „Text“-Reiter aus. Hier ist ein großes Feld zu sehen, in dem Sie einen individuellen Text schreiben können. Jede Zeile in dem Textfeld wird separat an die Flash-Datei gesendet. Jede Zeile ist also ein neue Frame. Mit dem Regler auf der rechten Seite (der dich erstaunlich ähnlich wie die bekannten Geschwindigkeitsregler der Channels und Layers aussieht) lässt sich steuern wie schnell Resolume von einer Zeile zur nächsten springen soll. Mit dem Knopf darunter lassen sie die bewährten Abspielparameter Vorwärts, Rückwärts, Pause und Random auch auf den Text anwenden und sich so die Reihenfolge der Texterscheinungen steuern. Bitte beachten Sie, sie für diese Funktion ein Flash-Video brauchen, in dem das variable Textfeld einprogrammiert wurde und auch angezeigt wird.

Keine Angst, wenn hier von wilden Flashprogrammierungen die Rede ist: Ein Flash-Film, welcher über genau diese zwei Vorraussetzungen für den variablen Text verfügt, ist sehr leicht selber zu erstellen. In einem Flashprogramm (wahrscheinlich Macromedia oder inzwischen Adobe Flash) erstellen Sie mit dem Textwerkzeug… richtig: ein Textfeld. Nun ändern Sie die Einstellungen dieses Feldes (in dem Programm Flash sollte sich das Einstellungsfeld unter dem eigentlichen Arbeitsbereich befinden). Hier stellen Sie nun erstens “Dynamischer Text” ein (wie im Bild angezeigt – auch wenn das die englische Version ist) und tippen im Feld „Var“ (siehe auch Bild) das Wort „rtext“ ohne Anführungszeichen ein. Wenn Sie diesen Schritt gemacht haben… sind sie fertig! War wirklich nicht schwer, oder? Diese zwei Einstellungen in einem Flash Textfeld reichen aus, damit alles wie oben beschrieben in Resolume funktioniert. Allerdings haben Sie jetzt auch nur einen Text. Es liegt nun an Ihnen das ganze drum herum noch entsprechend zu animieren, colorieren und einfach hübsch und schön und toll zu machen. Gerade dieser Schritt der Ausarbeitung sollte nicht unterschätzt werden, wenn Sie ein berühmter VJ werden möchten.

Variable Flashparameter

Resolume kann vier variable Parameter an Flashdateien senden, die im Anschluss so ziemlich wie die bereits bekannten Parameter von Effekten gesteuert werden können. Ein solcher Parameter kann dann von Hand über den Regler eingestellt oder mit der Timeline des Flashclips verbunden werden (siehe Parameter 3 im Bild hier). Auch die Abspielrichtung kann angegeben werden oder die inzwischen schon öfters angesprochene Automatisierung über das FFT Audio Analyse Tool (siehe Parameter 2 im Bild links). Die Parameter haben dabei immer eine Laufweite von 0 bis 100.

Sie können die Werte dieser Parameter in Flash Actionscript dazu benutzen um so ziemlich alles zu machen, was man sich vorstellen kann, da die Befehle aus der Liste in jedes Objekt integriert werden können. So können Sie von einfachen Animationen, wie der Veränderung der Größe, der Position und der Deckkraft eines Objektes z.B. auch die Abspielposition steuern oder gar zu unterschiedlichen Szenen innerhalb des Flashfilmes springen.

FFT Audio Variablen

Nachdem wir die eben besprochenen vier Flash Parameter integriert hatten spielten wir ein bisschen damit herum und kamen zu dem Schluss, dass diese Funktion doch sehr nett sei und wir zurecht stolz über uns und das, was wir damit erreicht haben, sein durften. Aber nachdem wir länger damit herumgespielt hatten überkam uns einer dieser typischen “Wäre das nicht cool, wenn…“-Momenten. Wäre es nicht cool, wenn wir die kompletten FFT Audio Daten für die Steuerung des Flash Action Scrips verwenden könnten? Zuerst machten wir uns Sorgen, dass das Senden von vielen Variablen mit 25 FPS alles sehr langsam machen würde, aber wir haben es einfach mal ausprobiert. Und siehe da: Es kam zu so gut wie keinen Störungen!

Nun, jetzt haben Sie eine weitere sehr, sehr, sehr, sehr umfangreich einsetzbare Möglichkeit Ihr Flash Material zu steuern und überhaupt für alles anzuwenden. Schauen Sie sich dazu auch die Flash Demo Datei unter C:\Programme\Resolume-2-0\flash an, um ein wenig in die Materie hinein zu kommen.

 

Decks

Ein Deck ist eine Ansammlung von 20 Channels, die abgespeichert werden kann um zu einem späteren Zeitpunkt wieder geladen zu werden. Die Benutzeroberfläche hat 8 Tabs am unteren Bildrand. Jedes Tab steht für ein Deck. Da alle Einstellungen von jedem einzelnen der 20 Channel (inklusive der angewendeten Effekte) mit abgespeichert wird, sind Decks richtig nützlich um Ihre Show im Vorfeld schon vorzubereiten.

Um ein Deck abzuspeichern klicken sie auf den „Save Deck“-Knopf in der rechten, oberen Ecke des Channelraster (also unterhalb des Output-Vorschaufensaters). Es wird der Deck-Reiter aufspringen und ein neues Objekt wird hinzukommen, das direkt automatisch ausgewählt wird und zum umbenennen bereit gemacht wird. Nach dem Klick auf den „Save-Deck“-Knopf können Sie also bedenkenlos in die Tasten hauen um das Deck zu beschriften und erst mit dem Bestätigen von Enter werden wieder die Funktionen der Shortcuts bei Tastendruck aktiv geschaltet.

In der Deck-Liste des gleichnamigen Tabs sind alle abgespeicherten Decks aufgelistet. Um ein Deck zu laden ziehen Sie das entsprechende Deck aus der Liste einfach mit der Maus auf den Reiter am unteren Bildschirmrand unter welchem Sie von nun an das Deck finden wollen, bis Sie es mit einem anderen überschreiben. Mit einem Doppelklick wird das angeklickte Deck in das momentan geöffnete Deck geladen. Sollte aus diesem Deck gerade ein Channel aktiv in einen Layer geladen sein, so bleibt dieser das auch weiterhin bis er ersetzt oder gelöscht wird. Um mehrere Decks direkt zu laden wählen Sie entweder mehrere Decks aus und führen einen Doppelklick aus oder ziehen die Decks auf einmal in die Tab-Leiste am unteren Bildschirmrand.

Alle Decks werden als eigenständige Dateien auf ihrer Festplatte im Ordner C:\Programme\Resolume-2-0\decks abgelegt. 

 

Live Kamera Input

Resolume kann jedes Aufnahmegerät Ihres Computers verwenden. Dabei kann es sich um einen TV-Tuner, eine Webcam, eine über USB oder FireWire angeschlossene DV-Kamera oder auch ein analoges Signal wie S-Video handeln.

Um ein solches Gerät in Resolume zu verwenden gehen Sie auf den „Sources“-Reiter. Dort werden alle Aufnahmegeräte unter „Capture drivers“ aufgelistet. Ziehen Sie eines der Objekte unter diesem Punkt in einen Channel und aktivieren Sie ihn um das Bild des angeschlossenen Gerätes in Ihren Mix einzubeziehen.

Wenn einer der Aufnahmetreiber zuerst noch konfiguriert werden muss, so klicken Sie per Doppelklick auf das Gerät in der “Capture drivers”-Liste und am Fuße dieser wird eine Reihe von Knöpfen erscheinen. Über diese gelangen Sie in unterschiedliche Optionen, die der Treiber bereitstellt. Einige Treiber haben mehr Optionen als andere.

Denken Sie daran, dass Sie ein Aufnahmegerät auch in mehrere Channel ziehen können. So ermöglichen Sie sich einen einfachen und schnellen Wechsel zwischen ein und dem selben Input, den Sie jedoch jeweils mit unterschiedlichen Effekten belegt haben. Ein beliebter und sehr netter Effekt ist es den „mirror horizontal“ Effekt auf eine Livequelle anzuwenden. Das vermittelt den Eindruck, dass ein und das selbe Bild aus einem anderen Kamerawinkel geschossen wurde. Wenn man diesen Effekt geschickt anwendet kann man den Zuschauern leicht vorgaukeln, man hätte mehrere Kameras im Raum verteilt ;). 

 

Bildschirm einstellen

Resolume wird meistens auf einem Computer benutzt, der über zwei Video-Ausgänge verfügt. Ein Monitor wird zur Darstellung der Benutzeroberfläche genutzt, während auf dem anderen das Ausgabe-Video in Vollbild gezeigt wird. Bevor Sie ihre Bildschirme in Resolume einstellen können müssen Sie einige Anzeigen-Einstellungen in Windows überprüfen. Dazu wählen Sie in der Systemsteuerung „Anzeige“ aus und wechseln in den „Einstellungs“-Reiter. Hier sollten mindestens zwei Bildschirme zu sehen und aktiv sein. Stellen Sie nun die Auflösung von Monitor 1 auf 1024x768 oder höher und jene von Monitor 2 auf 640x480 oder 800x600 Pixel. Von diesem zweiten Videoausgang wird später das Ausgabevideo von Resolume in Vollbild an Ihren Beamer oder Videomixer gegeben.

Da Ihre Bildschirme nun korrekt eingestellt sind können Sie Resolume starten und den „Screen Setup“-Dialog über den gleichnamigen Knopf aufrufen. Hier werden Sie erneut zwei (oder mehr) Monitore sehen. Stellen sie den zweiten Monitor auf Vollbild (fullscreen) und die „process resolution“ (Arbeitsauflösung) auf die Auflösung, die Ihr Videomaterial hat. Wir empfehlen entweder 320x240, 400x300 oder 640x480 Pixel, abhängig von der Leistung ihres Computers. Die Ausgabeauflösung sollte hingegen auf 640x480 oder 800x600 gestellt werden. Nun genügt ein Klick auf „Apply“ (Anwenden) und es kann losgehen!

Für ein Optimum an Leistung und Bildqualität sollten sie dafür sorgen, dass ihr Videomaterial in der bevorzugten Arbeitsauflösung vorliegt. Falls dem nicht so seien sollte muss Resolume erst das Bildmaterial auf die Arbeitsauflösung hoch- oder runterskalieren, was in der Regel in einem Geschwindigkeits- und Bildqualitätsverlust resultiert.

Resolume kann unterschiedliche Bildschirme zur Darstellung von unterschiedlichen Inhalten verwenden. Sie können derart verschiedene Inhalte auf einen Bildschirm legen indem Sie bestimmte Layer oder auch Layerkombinationen auf einen bestimmten Bildschirm leiten. So lässt sich z.B. das Resolume-Interface (mit einem kleinen Vorschaufenster) in auf dem Bildschirm direkt vor Ihnen anzeigen, während die Kombination von Layer 1 und 2 auf dem linken Projektor und Layer 3 auf dem rechten Projektor zu sehen sind. Oder wenn Sie gleich vier Displays verwenden (eine entsprechende Grafikkarte vorausgesetzt) kann auf einem die Benutzeroberfläche laufen, während jeder der drei Layer über einen eigenen Beamer projiziert wird.

Beachten Sie aber, dass nur ein Display das Interface zeigen kann. Der Video-Output auf einem Bildschirm kann auf „window“ (also Fenster) oder auf „full screen“ (also Vollbild) gestellt werden. Wir empfehlen jedoch das Videoausgabedisplay als Vollbild laufen zu lassen, da dies viel schneller geht als im Fenster.

Öffnen Sie die erweiterten Optionen (advanced options) um die Ebenenzuweisung für jeden Bildschirm einzeln zu konfigurieren. Diese Einstellungen sind in der Regel nur dann nützlich, wenn sie zwei oder mehr Ausgabemonitore verwenden.

 

Midi

Alle Tastatur-Shortcuts in Resolume können auch über MIDI-Noten gesteuert werden. Es können aber z.B. auch Regler über einen MIDI-Controller (ebenfalls ein Regler, eher weniger Tasten) bewegt werden.

Um jeden beliebigen Regler in Resolume über die MIDI-Schnittstelle anpassen zu können müssen Sie erst diesen Regler einem MIDI-Befehl zuweisen. Klicken sie dazu auf den „Preferences“ (Einstellungen) Knopf, was eben jene Einstellungen auf den Schirm ruft. Gehen Sie dann auf „MIDI-Notes“ (MIDI-... – muss das übersetzt werden?). Auf der rechten Seite der Seite sehen Sie nun alle Resolume-Regler aufgelistet. Klicken Sie nun auf den Regler, den Sie über MIDI steuern möchten und anschließend in die erschienene Box neben der Liste. Bewegen Sie nun den MIDI-Controller ihrer MIDI-Hardware. Resolume nimmt das Signal des Controllers auf und verbindet es von nun an mit dem Regler in Resolume. Es ist auch möglich mehrere Resolume-Regler auf einmal mit einem einzigen MIDI-Controller zu steuern, so, dass Sie zum einen mit dem Abspielkopf scratchen können, während Sie gleichzeitig den Layer-Regler bewegen.

Gehen Sie im Einstellungsfenster auf “Midi General” um anzupassen, auf welche Midi-Kanäle und -Eingänge Resolume reagieren soll. Von Haus aus sind alle Eingänge und Kanäle aktiviert.

 

DMX

Ähnlich wie Midi ist DMX ein Signalprotokoll, welches dazu genutzt werden kann um Hardware mit Software kommunizieren zu lassen und umgekehrt. Während Midi sich als Standardprotokoll für elektronische Musikinstrumente etabliert hat ist DMX der Standard für Lichtequipment wie Moving Heads, Stroboskope oder den ewigen Klassiker: Die Discokugel (wobei nur sehr, sehr fortschrittliche Discokugeln einen DMX-Controller besitzen).

Resolume ist in der Lage DMX-Signale zu empfangen aber auch über Actionscripte in Flashfilmen auszusenden.

DMX preferences

DMX-Signale empfangen

Vom Werk aus sind die ersten zwölf DMX-Kanäle mit folgenden Resolume-Funktionen belegt:

DMX #  

Resolume-Funktion

1

Deckkraft unterer Layer

2

Deckkraft mittlerer Layer

3

Deckkraft oberer Layer

4

Channel 1 bis 20 auf unteren Layer zuweisen

5

Channel 1 bis 20 auf mittleren Layer zuweisen

6

Channel 1 bis 20 auf oberen Layer zuweisen

7

Geschwindigkeit des unteren Layers

8

Geschwindigkeit des mittleren Layers

9

Geschwindigkeit des oberen Layers

10

Timeline-Position des unteren Layers

11

Timeline-Position des mittleren Layers

12

Timeline-Position des oberen Layers

 

Bedenken Sie, dass dies nur eine Grundeinstellung ist und dass alle Funktionen in Resolume über DMX gesteuert werden können und Sie so viele DMX-Kanäle verwenden können, wie Sie nur wollen. Um die DMX-Einstellungen in Resolume zu konfigurieren wählen Sie einfach den DMX-Reiter in den Einstellungen aus. Dort finden Sie zwei Listen mit Resolume-Funktionen. Über die linke Liste erreichen Sie alle Funktionen, die noch über DMX gesteuert werden können, während auf der rechten Liste alle bereits konfigurierten Funktionen stehen. Auf diesem Weg haben Sie den sofortigen Überblick über die zugewiesenen Funktionen. Um eine Funktion mit einem DMX-Kanal steuern zu lassen wählen Sie die Funktion in der linken Liste aus und drücken danach den „>>“-Knopf um den Eintrag nach rechts zu verschieben. Mit den Knöpfen am Fuße der rechten Liste können Sie anschließend die Funktion dem gewünschten DMX-Kanal zuweisen – wahlweise von Hand oder über den „DMX learn“-Knopf, sodass Resolume automatisch den DMX-Kanal auswählt in dem es eine Veränderung abließt.

DMX-Signale versenden

Resolume kann DMX-Signale mittels Actionscripts aus Flash-Filmen heraus versenden. Das ermöglicht Ihnen DMX-gesteuerte Hardware wie Lichter, Stroboskope, Moving Heads und LED-Leinwände mit Ihren Visuals zu synchronisieren.

Um DMX-Signale zu versenden sollten Sie sichergehen, dass der richtige „DMX-Output device“ im DMX-Reiter der Einstellungen ausgewählt ist.
Hier ist ein Acrionscript-Beispiel um DMX-Signale durch Resolume zu versenden. Für eine tiefer gehende Erklärung sollten Sie sich die Datei dmxExample1.fla im Demofootage-Unterorder von Resolume anschauen.

Frame 1:

#include "dmxObject.as"

var dmxObj = new dmxObject();


Frame 2:

dmxObj.setDmxChannel(1, 128);
dmxObj.setDmxChannelRange(10, 20, 128);

dmxObj.send();

 

 

BPM-Uhr

Mit der Version 2.4 haben wir eine BPM (beats per minute – die Geschwindigkeitseinheit von Musik, seit deren Digitalisierung) Uhr in Resolume eingebaut. Wir lieben diese Funktion so sehr, dass wir uns fragen, warum wir das nicht schon früher eingebaut haben. Mit der BPM-Uhr lassen sich Abspieleinstellungen von Clips synchronisieren oder Effekt-Parameter exakt zur Geschwindigkeit eines Musikstücks animieren.

Die BPM-Uhr kann entweder von Hand gestellt werden oder über eine externe MIDI-Uhr. Um die BPM-Uhr von Hand zu stellen genügt es im Takt der Musik auf den Tap-Knopf zu drücken und Resolume beginnt die BPM-Zahl mitzurechnen. Dazu müssen Sie mindestens zweimal den Knopf betätigen, damit Resolume die Zeit zwischen den beiden Anschlägen berechnen kann. Je öfters Sie den Knopf im Takt betätigen (oder, was sehr viel komfortabler und genauer sein sollte: die zugewiesene Shortcut-Taste), desto präziser wird die Berechnung der BPM – sofern Sie natürlich auch möglichst genau im Takt der Musik klicken / drücken. Wir empfehlen daher mindestens 4mal im Takt zu klicken um eine einigermaßen genaue Berechnung zu gewährleisten. Da die BPM-Uhr nun auf der richtigen Geschwindigkeit eingestellt ist und synchron mit der Musik läuft können Sie anfangen Ihre Clips und Effekt-Parameter mit Ihr abzugleichen und ebenfalls zu synchronisieren.

Clip Abspieleinstellungen

Damit ein Clip in der Geschwindigkeit der BPM abspielt muss die Timeline in den BPM-Modus versetzt werden. Resolume wird dann automatisch berechnen über wie viele Beats der Clip abgespielt werden soll, indem es die Länge des Clips analysiert und anpasst. Allerdings können Sie dies auch von Hand auf jeden Wert einstellen, von dem Sie selber glauben, dass er am Besten passen wird. In der Regel sind Werte, die immer auf den vierten Takt fallen am stimmigsten: Also wie z.B. 1, 2, 4, 8 oder 16. Aber natürlich ist das komplett frei auswählbar, wenn Sie Ihre Visuals zum Beispiel auf komplexere Musikrhythmen angleichen müssen. Wird der Wert auf 1 gesetzt, so spielt Resolume den gesamten Clip von Anfang bis Ende in der Dauer eines Beats. Bei einer BPM von 120 wird der Clip also genau 120 mal in einer Minute abgespielt. Wenn der Wert auf 4 gesetzt wird beginnt der Clip erst nach jedem vierten Beat (auch ein Bar genannt) von vorne abzuspielen – wenn die Abspielrichtung vorwärts ist. Er wird dann 30mal in der Minute wiederholt. Anhand dieser beiden Beispiele sollten Sie von nun an selber in der Lage sein abzuschätzen, wie sich ein Clip bei anderen BPM-Werten verhält.

Wenn Sie die BPM-Uhr über längere Zeit zur Synchronisation benutzen werden Sie sicher bald feststellen, dass ihre Visuals immer mehr asynchron zur Musik abgespielt werden, wenn auch nur sehr leicht. Das passiert, da Sie nie die exakte Geschwindigkeit einstellen können oder es leichte Geschwindigkeitsvariationen in der Musik selbst gibt. Selbst ein sehr kleiner Aussetzer oder Sprung in der Musik (wie es bei DJs, die mit Vinyl arbeiten, nicht wirklich selten ist) kann und wird wahrscheinlich dazu führen, dass die BPM-Uhr nicht mehr im Takt der Musik läuft. Wenn die BPM-Uhr nicht mehr synchron läuft muss sie dabei nicht einmal die falsche Geschwindigkeit haben. Als Anschauungsbeispiel können Sie sich zwei Autos vorstellen, die mit exakt der selben Geschwindigkeit auf der Autobahn nebeneinander her fahren. Das eine Auto steht für die Geschwindigkeit der Musik, während das andere Auto die Laufgeschwindigkeit der BPM-Uhr darstellt. Wenn beide Autos genau auf der selben Höhe fahren, so sind sie synchronisiert. Sollte aber eines der Autos nur leicht vor dem anderen Fahren sind sie asynchron, obwohl die Geschwindigkeit der beiden Autos weiterhin gleich ist.
Um die beiden Autos nun wieder auf die selbe Höhe zu bekommen können Sie den „resync“-Knopf nutzen. Wird dieser exakt im Takt gedrückt (bei der meisten modernen Musik ist entweder die Kickdrum oder die Snare entweder auf dem 4/4tel oder 2/4tel-Takt platziert), so verschiebt Resolume das BPM-Auto wieder auf die selbe Höhe des Musik-Autos, ohne dabei dessen Geschwindigkeit zu verändern. Das wird, wenn Sie noch kein genaues Taktgefühl entwickelt haben, seine Zeit dauern, bis beide wieder synchron sind. Es ist außerdem nützlich sich in den „Flow“ der Musik, wie es so schön heißt und wohl am Besten mit Musikfluß zu übersetzen ist, hineinzuversetzen um den Takt der Musik intuitiv zu treffen.

Sie können sich wahrscheinlich schon denken, was genau der Pause-Knopf tut, aber der Vollständigkeit dieses Handbuches halber wollen wir kurz beschreiben, was er tut: Drücken Sie einmal den Pause-Knopf und die BPM-Uhr wird pausiert (Wahnsinn!), was aber auch bedeutet, dass alle Clips und Effekt-Parameter, die mit der BPM-Uhr verbunden sind auch stehen bleiben. Drücken Sie den Pause-Knopf nun erneut, und die BPM-Uhr wird weiterlaufen (Ein Wunder der Technik!!!). Einfach, aber sehr nützlich, wenn sich der DJ plötzlich entschließt einen Rewind zu machen (schnelles Zurückdrehen der Schallplatte) – oder einfach nur aus Versehen in auf die Vinyl langt und so sein komplettes Set verhunzt.

Effekte

Die BPM-Uhr kann nicht nur zur Synchronisierung von Clips verwendet werden, sondern auch vielmehr zur Animation von Effekt Parametern passend zur Musik.

Um das zu erreichen müssen sie lediglich den gewünschten Effekt-Parameter in den BPM-Modus versetzen und die Taktrate festlegen, zu der sich der Parameter verändern soll (das war das mit dem 1, 2, 4, 8, 16). Als Grundeinstellung wird der Parameter vorwärts abgespielt, aber er kann natürlich auch rückwärts gespielt werden. Für Effekt-Parameter gibt es hier einen eigenständigen Abspielmodus: Min-Max. Damit springt der Parameter permanent im Takt zwischen dem minimalen und maximalen Wert des Parameters hin und her. Wenn im Min-Max-Modus also die Taktrate auf 1 gestellt wird beginnt der Parameter beim ersten Takt auf den minimalen Wert zu springen, beim zweiten Takt auf den maximalen Wert, beim dritten Takt wieder auf den minimalen, usw. usw. Es ist schwer den Effekt, den man dadurch erreichen kann, in Worte zu fassen also probieren Sie einfach Folgendes aus: Versetzen Sie den Zoom-Effekt mit einer Taktrate von 1 in den Min-Max-Modus. Sie sollten den belegten Clip nun immer zwischen komplett eingezoomt und komplett ausgezoomt je Takt hin- und herspringen sehen. Verändern Sie nun den In- und Out-Punkt des Zoom-Parameters um die Zoomweite zu begrenzen. Der Zoom-Effekt wurde hier vorgeschlagen, weil er sich sehr gut zur Veranschaulichung eignet. Sie werden Ihre Zuschauer aber sicher nicht mit dieser Verwendung des Modus langweilen wollen, denn mit dem Zoom-Effekt kann es wirklich sehr schnell sehr langweilig werden, wenn man ein paar Minuten zuschauen muss, wie ein Video nur größer und kleiner wird. Probieren Sie den Modus also bei anderen Effekten aus und Sie werden bald auf etwas sehr viel ansprechenderes stoßen.

 

Für mehr Informationen über Effekte und Parameter sollten Sie sich das Effekt-Kapitel dieses Handbuches anschauen.

Layer Deckkraft

Ebenfalls neu in der Version 2.4 ist die Fähigkeit den Deckkraftregler von allen drei Layern zu animieren. Der Deckkraftregler kann wie alle Effekt-Parameter animiert werden, was nur ein wenig anders aussieht, da sich der Schalter des Reglers vertikal und nicht horizontal bewegt.

BPM-Verrechnung zur Clip-Steuerung

Clips, die mit der BPM-Uhr synchronisiert sind können von den BPM gesteuert werden. Wenn die BPM-Steuerung eingeschaltet ist wird ein Clip (sofern er zur Steuerung eingestellt ist) mit dem Abspielen warten, bis die eingestellte Taktdauer verstrichen ist.

Die BPM-Verrechnung zur Clip-Steuerung wird standardmäßig im BPM-Reiter eingestellt und kann dort auf ¼ Bar (1 Takt), ½ Bar (2 Takte) oder 1 Bar (4/4 Takt) gestellt werden.

 

Vorbereitung der Medien-Daten

Obgleich Resolume auch .mpg und .mov-Dateien abspielt ist es für das Abspielergebnis am Besten, wenn Sie .avi-Dateien, die mit Cinepak, Indeo oder MJPEG-Codecs codiert wurden, nutzen.

Die Auflösung der Dateien, die Sie verwenden möchten hängt in erster Linie von der Leistung ihres Rechners ab, sowie der Anzahl der verwendeten Layer, der Effekte, usw. Wir empfehlen Ihnen zuerst einige längere Tests mit den Auflösungen 320x240 oder 400x300 durchzuführen um es dann, sofern Resolume mit diesen Filmgrößen sehr weich und schnell läuft, mit einer Auflösung 640x480 oder gar höher zu versuchen. Achten Sie dabei darauf, dass Sie ihr gesamtes Footage-Material in der selben Auflösung wie die Arbeitsauflösung (process resolution) in den Resolume Bildschirmeinstellungen (screen setup) ausspielen.

Darüber hinaus sollten sie beim Ausgeben der Filmdateien aus anderen Programmen darauf achten, dass jeder Frame als Keyframe gewertet wird, wenn Sie Ihr Material auch rückwärts abspielen möchten oder viel scrubben. Das Ausgeben mit jedem Frame als Keyframe verringert die Ladegeschwindigkeit der einzelnen Bild im Video, so dass diese schneller aufgerufen werden können und damit das Abspielen oder Scrubben in Resolume deutlich schneller von statten geht.

Export von Filmen aus Premiere Pro 2

Hier beschreiben wir Ihnen kurz, wie Sie Ihr Footage optimal für die Weiterverarbeitung in Resolume aus Adobe Premiere Pro 2 herausgeben müssen. Bearbeiten Sie Ihr Video in Premiere so wie sie es bisher gewohnt sind. Wenn Sie fertig sind exportieren Sie das Video als .avi-Datei. Wählen Sie hierfür erst die Timeline aus, so, dass diese markiert ist und gehen sie dann über das Datei-Menue > Exporiteren > Film in den Exportdialog. Es sollte dieses Fenster erscheinen:

Premiere export
In diesem Fenster klicken Sie auf “Einstellungen” (hier Settings) und dieses Export-Einstellungs-Fenster sollte erscheinen:

Premiere export

In den Allgemeinen Einstellungen (hier General) sollten Sie als Dateityp (hier File Type) “Microsoft AVI” ausgewählt haben. Nehmen Sie den Haken aus „Audio expotieren“ (hier Export Audio), da Resolume keinen Ton aus Filmdateien abspielt – sparen Sie also Speicherplatz und Renderzeit. Setzen Sie einen Haken bei „Vorgang mit Signalton beenden” (hier Beep when finished). Das ist – laut Ansicht der Programmierer von Resolume - wohl wichtig. Mir, dem Übersetzer, erschließt sich der Sinn nicht so ganz, aber es schadet nicht. Wählen Sie danach „Video“ auf der linken Seite aus:

Premiere export

Wählen sie nun den richtigen Kompressor aus. Wir empfehlen Indeo, Cinepak oder MJPEG, wobei die ersten beiden Codecs von Haus aus bei Adobe Premiere Pro 2 mitgeliefert werden. Beim Indeo- oder Cinepak-Codec sollte die Qualität unbedingt auf 100% sein. Bei dem MJPEG-Codec hingegen sollte die Qualität so niedrig wie möglich sein, so in etwa um die 70%. Je niedriger die Qualität, desto schneller wird Resolume mit der Filmdatei zurecht kommen.

Außerdem sollte das „Pixel-Seitenverhältnis“ auf „Quadratische Pixel (1,0)“ gestellt sein und nehmen sie die Haken aus beiden Feldern des Datenrate-Feldes.

Wählen Sie nun wieder links den nächsten Punkt “Keyframe und Rendern” aus:

Premiere export

Wenn Sie zuvor im Schnitt DV-Material verwendet von Ihrer Kamera verwendet haben stellen Sie die Halbbilder auf “Keine Halbbilder”, andernfalls werden Sie ziemlich hässliche Fransen (Streifen entlang von Linien im Bild, die durch die Halbbilder entstehen) in Ihrem Video bekommen. Stellen Sie unter Keyframes „Keyframe alle 1 Frames“ um das bereits weiter oben beschriebene Scrubben und rückwärts Abspielen zu beschleunigen. Sofern Sie den MJPEG-Codec verwenden können Sie diese Einstellung ignorieren, da dieser Codec ohnehin für jedes Einzelbild einen Keyframe setzt.

Ok, nun wären wir hier fertig. Speichern Sie mit OK die Einstellungen und kehren damit zum „Film exportieren“-Fenster zurück, wo Sie nur noch den Namen der Datei angeben müssen und dann „Speichern“ drücken müssen. Premiere wird nun das Video ausspielen und sich mit einem Piepston melden, wenn es fertig ist. Die Einstellungen werden übrigens für ein Projekt immer beibehalten. Sollten sie also mehrere Clips rausspielen wollen, so ändern Sie unter „Allgemein“ den „Bereich“ von „Gesamter Clip“ auf „Arbeitsbereich“ (dazu müssen sie die In- und Out-Punkte in der Timeline an Ihren Clip anpassen (Tastenkürzel I und O). Wenn Sie nun den Arbeitsbereich in der Timeline verschieben und wieder auf Datei à Exportieren à Film gehen müssen Sie die Einstellungen nicht erneut verändern, sondern können direkt den Namen vergeben und Premiere Pro 2 rendern lassen.

 

PICvideo M-JPEG Codec v3

Registrierung

Wenn Sie den PICvideo M-JPEG Codec über die Resolume-Webseite gekauft haben, werden Sie eine Email mit lediglich vier Seriennummern erhalten. Alle vier Nummern müssen im Einstellungsfenster des Codecs angegeben werden um ihn zu aktivieren. Um in dieses Fenster zu gelangen tun Sie Folgendes: Start à Programme à Pegasus Imaging à PICvideo M-JPEG Codec à Codec Configuration Tool (ich gehe mal davon aus, dass es den Codec nur auf englisch gibt). Es sollte dieses Fenster erscheinen:

Codec configure tool

In den Codeceinstellungen wählen Sie die PICvideo M-JPEG 3 VfW-Codec aus der Liste links aus und gehen danach auf den „Configure“-Knopf.

PICvideo Codec settings

In diesem Konfigurationsdialog werden Sie den Registrierungscode und die Seriennummer für den Dekompressor und den Kompressor eingeben müssen. Wenn Sie hier keine Nummern eingeben können Sie dennoch den Codec verwenden, allerdings wird dann automatisch ein Wasserzeichen über dem Video eingerechnet und das wird nicht sehr hübsch sein. Sobald Sie jedoch den Code eingegeben haben und mit OK bestätigen sehen Sie das Wasserzeichen nicht wieder.

Komprimierungseinstellungen

Benutzen Sie nicht die Standarteinstellungen!!! Um ein Optimum an Abspielgeschwindigkeit und Bildqualität zu erreichen nutzen Sie beim Qualitäts-Regler 17 oder 18 mit einem 1:1:1 Subsampling (in der Mitte, unten) Die Abspielgeschwindigkeit wird leicht schneller, wenn sie das Subsampling auf 4:2:2 stellen. Die beste Bildqualität erhalten Sie hingegen mit einem Qualitätswert von 20 und einem Subsampling von 1:1:1, allerdings wird sich diese Einstellung negativ auf das Abspielverhalten des Clips auswirken. Setzen Sie auch einen Haken im Feld "2 fields of more then 240 lines". Das wird das Interlacing, also die Halbbildaufteilung des Bildes, anwenden, wenn das Video höher als 240 Pixel ist. Allerdings reduziert sich dann die Bildqualität. Diese Einstellung ist nicht zwingend notwendig. Wenn Sie also mit Videos jenseits der 240 Pixelhöhe arbeiten möchten können Sie entweder den Wert an ihr bevorzugtes Format anpassen oder die Einstellung direkt weglassen.

Dekompressionseinstellungen

Stellen Sie “Advanced Deblocking” in den Dekompressionseinstellungen des Codecs aus! Mit dieser Option deaktiviert erhalten Sie eine deutlich höhere Wiedergabegeschwindigkeit in Resolume.

Kompressionseinstellungen der Echtzeit-Aufnahme

Der M-JPEG-Codec funktioniert auch wunderbar in der Aufnahmefunktion von Resolume. Da die Aufzeichnung in Echtzeit gescheit muss die Komprimierung so schnell wie möglich sein. Stellen Sie die Kompressionsqualität so hoch wie möglich: 20 mit einem 1:1:1 Subsampling.

Record compression settings

Um den M-JPEG-Codec für die Aufnahmefunktion zu nutzen klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den “Record”-Knopf und wählen unter „Compression“ den mjpg PVMJPEG30 aus.

 

Chaos

Die Chaos-Funktion ist wie ein Autopilot. Wenn sie den „Chaos“-Knopf drücken wird die Funktion aktiviert und Resolume fängt an sich selbstständig zu machen, was sich in erster Linie dadurch zeigt, dass es automatisch unterschiedliche Channel in die Layer lädt und selbige auch untereinander vertauscht. Das ist großartig, wenn Sie ein fauler VJ sind oder Zeit brauchen um für Ihre Groupies Autogramme zu unterschreiben.

Sie können die Chaos-Funktion kontrollieren (was für ein Widerspruch in sich) indem Sie auf den Chaos-Knopf einen Rechtsklick machen. Es erscheint ein Pop-Up-Fenster mit einer Menge weiterer Knöpfe. Keine Panik, es ist ziemlich einfach gehalten. In diesem Pop-Up können Sie definieren, welcher Layer auf welche Channels zurückgreifen soll oder ob ein Layer überhaupt benutzt werden soll und wenn, dann mit welcher Geschwindigkeit die Layer untereinander und die Channels getauscht werden sollen. Für die Geschwindigkeit können sie einen Minimum- und einen Maximumwert angeben, zwischen denen Resolume dann per Zufall eine Geschwindigkeit heraussucht. Die Werte sind in Millisekunden angegeben. Wird für beide Grenzen der selbe Wert eingegeben, so ändern sich die Channels und Layers immer im gleichen Abstand. Als Beispiel: Um die Channels jede Sekunde zu wechseln geben Sie im bei Min und bei Max einen Wert von 1000 ein. Wenn sie es eher bevorzugen einen zufälligen Wechsel der Channels und Layer zwischen einer halben und vier Sekunden durch die Chaos-Funktion auf die Leinwand zu bringen, dann stellen Sie bei min 500 und bei max entsprechend 4000 ein. 

 

Keyboard Shortcuts

Channels aktivieren:

1 2 3 4 5

Q W E R T

A S D F G

Z X C V B

Channels leeren:

ALT &

1 2 3 4 5

Q W E R T

A S D F G

Z X C V B

Layer aktivieren:

F3

F2

F1

Layer leeren:

ALT & F3

ALT & F2

ALT & F1

Zwischen vorwärts und rückwärts abspielen wechseln: N

Pause: M

Random (Zufall): ,

Layer-Regler erhöhen: SHIFT & +

Layer-Regler senken: SHIFT & -

Channel-Geschwindigkeit erhöhen: CTRL & +

Channel-Geschwindigkeit verringern: CTRL & -

Zwischen Browser und Generator wechseln: CTRL & TAB

Aktuelles Fenster auf Monitor 1 legen: CTRL & ALT & 1

Aktuelles Fenster auf Monitor 2 legen: CTRL & ALT & 2

Aktuelles Fenster auf Monitor 3 legen: CTRL & ALT & 3 etc.

Den In-Punkt zurücksetzten: ALT & i

Den Out-Punkt zurücksetzten: ALT & o

Den In-Punkt nach links verschieben: SHIFT & i

Den Out-Punkt nach links verschieben: SHIFT & o

Den In-Punkt nach rechts verschieben: CTRL & i

Den Out-Punkt nach rechts verschieben: CTRL & o

Den In-Punkt setzen: i

Den Out-Punkt setzen: o

Ein (Pop-Up-) Fenster schließen: ESCAPE

Beachten Sie, dass ALT & ‘irgendein Shortcut’ immer dazu benutzt wird um etwas zu löschen oder zu leeren.

DirectX ist eine von Microsoft registriertes Handelsmarke.

Macromedia und Flash sind Handelsmarken Macromedia, Inc. bzw. inzwischen Adobe, Inc.