Transformación de salida

¡La fase de transformación de salida sólo está disponible en el Resolume Arena!

Esta fase es donde se produce la magia. Utilizará esta fase para alinear su salida con las estructuras de distribución o mapas de proyección o para mezclar sus píxeles para su emisión a un procesador LED.

Transformación

Las mismas pantallas y cortes que haya configurado en la fase de selección de entrada están disponibles en la fase de transformación de salida.

Al igual que en la fase de selección de entrada, en la de transformación de salida puede cambiar el tamaño y posición de sus cortes. Esto se realiza en la pestaña Transform. En ella, podrá cambiar la posición y escala del corte completo. Aquí puede moverse realmente por los píxeles, en lugar de elegir grupos diferentes de píxeles para usarlos como entrada.

De esta forma, por ejemplo puede elegir el cuarto inferior izquierdo de su composición y colocarlo en la esquina superior izquierda de su salida.

Deformación

De forma adicional, en la fase de transformación de salida puede aplicar deformación de la pantalla, lo que implica que puede ajustar la geometría en la salida final. Esto resulta muy útil para ajustar mapas de proyección de la salida a superficies con forma irregular, o cuando vaya a alinear varios proyectores colocados de forma alargada.

Esta deformación se realiza en la pestaña Edit Points. En ella podrá ajustar los puntos concretos que conforman su corte.

Hay varias formas de realizar esta deformación.

 Deformación de la perspectiva

Puede aplicar deformación de la perspectiva cambiando los cuatro grandes puntos de las esquinas de su corte.

Esta deformación de perspectiva hace que la perspectiva de su salida se mantenga correcta. Por ejemplo, cuando estemos proyectando en un ángulo, la luz que incide sobre el punto más lejano de su superficie se dispersará más que la que incida en el más cercano. Esto implica que su contenido se irá estirando más y más conforme más largo sea su objeto. Gracias a la deformación de perspectiva, el Resolume ajusta esto y mantiene la escala de su contenido correcta en toda la longitud de su objeto.

Deformación lineal (imagen de la izquierda) vs deformación de la perspectiva (imagen de la derecha) al proyectar en un cubo con un ángulo de 45 grados. Observe que la trama de cuadros está separada de forma constante en la imagen de la derecha, pero estirada en la izquierda.

Para los trabajos de mapas sobre cubos sencillos, la deformación de la perspectiva es el modo a usar.

La deformación de la perspectiva está disponible solo para cortes normales; no puede utilizarla sobre cortes de tipo Poly. Los cálculos para ello serían realmente complejos.

Deformación lineal y de curvatura

La deformación lineal se aplica en los cuatro pequeños puntos de esquina que están dentro de los puntos de deformación de perspectiva.

Estos puntos actúan de la misma forma que sus hermanos mayores, salvo que no ajustan la perspectiva. Le ofrecen la ventaja de que puede añadir más puntos tanto horizontales como verticales para crear deformaciones más complejas.

Además, puede cambiar el modo de lineal a bezier (también llamada de curvatura). Entonces cada punto le mostrará dos asas de curvatura adicionales que podrá usar para que la deformación trace una curva como una botella de Coca-Cola.

¡Consejo! ¿Por qué elegir cuando podemos tener ambos? Use los grandes puntos de esquina para la deformación de perspectiva y sus hermanos menores para una deformación de curvatura adicional. De esta forma podrá tener mapas curvos mucho más suaves conservando la perspectiva correcta.

La deformación lineal también está disponible en los cortes poly. Este tipo de cortes es increíble ya que pueden cambiar la posición de cada punto de la malla. La deformación de curvatura no está disponible sobre los cortes poly. Los cálculos para ello serían realmente complejos.

Máscaras

En la fase de transformación de salida también puede añadir máscaras. Las máscaras le permiten ocultar partes de la salida sin distorsionarla. Puede añadir tantas máscaras como quiera.

Una máscara eliminará todos los píxeles que queden fuera de ella. Puede invertir una máscara para crear un agujero.

¡Consejo! ¡Advertencia para frikys! La forma en la que la mayoría de nosotros estamos habituados a usar las máscaras por ejemplo en After Effects en realidad es errónea. En After Effects, las máscaras son realmente recortes (crops), dado que eliminan lo que queda fuera de la imagen. Esa es la razón por la que, por defecto, una máscara está invertida en el Resolume. De esta forma tendrá el resultado al que está habituado y no tendrá que preocuparse por el hecho de que realmente la terminología usada es técnicamente incorrecta. A este tipo de cosas nos dedicamos por las noches.

Las máscaras y recortes pueden tener una cantidad de puntos arbitrarios. Por defecto puede elegir entre una serie de formas prefijadas usadas con frecuencia, pero puede convertirlas en estrellas, la señal de batman, corazones, un tridente o la forma de esa extraña mancha de su buhardilla.

Haga doble clic en la línea exterior para añadir un punto en esa posición y haga doble clic en un punto creado para eliminarlo. Puede añadir puntos de giro o curvatura cambiando el modo Point a Bezier.

Tenga en cuenta que las máscaras son aplicadas a todos los cortes que están debajo.

Opciones de corte

En la sección de transformación de salida, los cortes tienen algunas opciones adicionales.

Vueltas (Flips)

Por medio de los iconos de “comecocos”, podrá girar la salida de un corte en horizontal, vertical o en ambos a la vez.

De esta forma podrá crear fácilmente una configuración especular duplicando un corte, usando el menú del clic derecho para reflejarlo en el eje x y después girándolo usando el icono del comecocos.

 Corrección de color

Cada corte puede tener su propio ajuste de brillo, contraste y canal rojo, verde y azul. También puede elegir varios cortes y hacer ajustes en ellos a la vez.

De esta forma podrá ajustar las diferencias entre los proyectores cuando use un Matrox TripleHead2Go, o ajustar los niveles de brillo para distintos paneles LED conectados al mismo procesador.

 Is Key

El activar esto hará que este corte sustituya el canal alfa con luminancia. Esto dará salida a blanco donde haya píxeles visibles y a negro donde haya transparencia.

Esto resulta útil para enviar un canal alfa en una salida independiente para cubrir gráficos usando un mezclador de broadcast.

Black BG

Esto no tiene nada que ver con una banda de covers de música negra de los 70. El activar esto renderizará su corte con un fondo negro, independientemente del contenido que esté reproduciendo en él.

Esto resulta útil cuando tenga un corte que cubra parcialmente otro corte, y no quiera que se vea ni siquiera una parte del corte que está debajo.

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