ビデオ

Resolumeは多くの動画フォーマットに対応しています。

Resolumeでプレイできるビデオ形式は?

シンプルな質問です。あなたがしたいことの技術的難度が上がるにつれて、答えは複雑になっていきます。

まずはシンプルな答えから始めましょう:

Mac および Windowsで、Resolumeは以下の形式に対応しています。 

  • .MOVファイル
  • .AVI ファイル
  • .GIF ファイル
  • .MP4 ファイル
  • .MPG および .MPEG ファイル

あなたの動画が上に挙げたいずれかと同じ拡張子であれば、良い状況です。

しかしご存知の通り、コンピューターはなかなかそう簡単にはいきません。ファイルの拡張子でわかることは、ファイルの一面に過ぎません。 例えば、使用しているコーデックの種類はわかりません。 そして、コーデックこそ、ビデオをプレイする上で最も重要な点です。

ですからもう少し複雑な説明をします。

  • システムのビデオプレイヤーで再生できれば、Resolume でもプレイできます。

大まかなルールは次の通りです: そのファイルがWindows映画 & TVアプリ、またはアップルのQuicktime Xで開き、再生できるなら、Resolume でプレイできます。 なぜならh264のような一般的なコーデックに対応しているということだからです。

もしファイルを開くのにVLCやその他の変わったコーデックが必要な場合は、Resolume ではプレイできない可能性が高いです。ファイルがResolumeでプレイできない場合は、大きな黄色い' X ' がプレビューに表示されます。

ヒントもしファイルの再生に問題がある場合は、DXVへコンバートすることが常に問題解決の答えです。DXVへのコンバート方法が知りたいですって?ぜひ コンテンツのコンバートをお読みください。

#ナード アラートです!

もしもあなたが技術に詳しい方なら、どのコーデックに対応しているかを具体的に知りたいことと思います。単にクールなビデオをプレイしてソーシャルライフを楽しみたい方は、飛ばして先に行きましょう。

Resolumeでファイルを開く時、まず自力でファイルを開こうとします。DXV またはPhotoJPEG形式の場合は、Resolme自身のプレイヤーを使用します。 これはすなわち、DXVではハードウェアアクセラレートされた稲妻のように速いプレイバックが、Photo-JPEGもターボの速さでプレイバックできるということです。GIFも私たちのエンジンでプレイバックします。

フォーマットやコーデックの形式が認識できない場合は、大ボスであるコンピューターのオペレーティングシステムに委ねます。WindowsではMediaFoundationに、 Macでは、AVFoundationに依頼します。Resolmeはそれらにファイル再生を丁寧に依頼します。 もし可能な場合は、彼らにファイルを処理してもらい、Resolmeは戻ってきたフレームのみを表示します。システムに処理してもらうということは、例えばh264OSXでハードウェアアクセラレートされる、といった恩恵を受けられるということです。

もしすべてダメだった場合は、最後にはFFMPEGに、何が起きているか、それを解明できるのかを尋ねましょう。

残念ながら、私たちはVLC対応のコーデック全てには対応していません。 FFMPEGのライセンシングは非常に複雑で、VLCのようなオープンソース製品でない限り、すべてのコーデックをプレイすることはできません。 こういったルールに準じるならば、FFMPEGには厳然とした制限があります。そして、私たちはルールを遵守しようではありませんか。

プレイバック

Resolume には、ビデオの振る舞いを制御する方法が多数あります。

クリップタブのTransport(トランスポート)部で、クリップのプレイ速度と方向を変更します。

Timeline(タイムライン)

トランスポート部で最初に目につくのは、ずばりタイムラインでしょう。タイムラインに沿って動く青いポインタをスライドし、直接マニピュレートします。DJのスクラッチと同様の効果が得られます。

タイムラインの下にある小さなバーも便利です。小さな青いポインタをつかんで動かし、クリップのイン/アウト地点を設定します。これは、長いクリップの一部分を選択するのに適しています。

ヒントインポイント/アウトポイントを設定した後、Shiftボタンを長押ししながら範囲をドラッグします。 すると長さは変更せずに、範囲のみを動かすことができます。

右上に、クリップの現在のタイムが確認できます。この数字を押すと、残り時間表示に切り替わります。

クリップのスピードを直接コントロールできます。シンプルにスピードスライダーを使用して、クリップの速度を上げ/下げします。

BPM Sync(BPMシンク)

そしてもう一つ、クリップのスピードを制御する強力な方法があります。 右上のトランスポート部のドロップダウンメニューでこの方法に切り替えられます。BPMシンクと呼ばれる大変優れた機能です。

トランスポートモードをBPMシンクに切り替えることで、Resolume はクリップのスピード制御にグローバルBPMを使用するようになります。BPMについての詳細は、BPMの章でご覧いただけます。 今のところは、あなたがResolumeDJに合わせて完璧なBPMで走らせているとしましょう。現在BPMシンクに設定している全クリップは、BPMと同期したスピードでプレイされているはずです。

BPMシンクしたクリップが正しく動作するために、クリップがトランスポート部でスパンする拍数を設定する必要があります。デフォルトでは、Resolumeはクリップの長さから適正な拍数を割り出します。2を倍にしていった数を割り出すので、 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 等の拍数を推測します。 もちろん、数字をクリックして、「+」と「-」ボタンを使って、また「*2」 および「/2」ボタンを使って素早くかけ算を実行して、もしくは数値を2で割って、変更できます。

SMPTE

Arenaでは、ビデオをSMPTEに設定することもできます。SMPTEは非常に奥が深いので、SMPTEのページで詳しく解説します。

プレイバックオプション

Transport部では、さらにいくつかのオプションを利用できます:

これらのボタンを使って、クリップをプレイ/戻る ように設定したり、また一旦停止したりします。 

Random(ランダム)ボタンを使用すると、ビデオ内のランダムなフレームにジャンプします。 タイムラインモードでは、Speed(スピード)スライダーで、クリップが新しいフレームにジャンプする頻度を制御します。 BPMシンクモードでは、クリップはランダムに、ランダムな拍にジャンプし、そこからプレイします。とにかくランダムです。 なんとすばらしい。

これらのボタンを使い、クリップが最後に達したときに起きる内容を制御します。

デフォルトのモードはループで、クリップをまた最初からプレイし、いつまでも繰り返しプレイし続けします。 2番目はピンポンで、前向きにプレイしたり、逆向きにプレイしたりします。ピンポンは、ループ以外で途切れることなく映像を流すことのできる、チープな方法です。

次は、"一度プレイしてイジェクトする " です。 これはミックスにアクセントとして使う、"ワンショット"のサンプルに使用できます。「一度プレイしてホールドする」(play-once-and-hold)モードでは、クリップを最後までプレイすると、クリップの最終フレームをホールドするので、ロゴの表示や、DJのイントロに大変便利です。

これらのボタンは、クリップのトリガー時に起きることを決定します。1番目(デフォルト)のオプションでは、クリップを頭からプレイします。 2番目のオプションは "ピックアップ"で、どこであろうと前回ストップした所からプレイを開始します。

3番目は"レラティブ ピックアップ"で、 クリップを、その直前にプレイされたクリップと同じレラティブポジションからスタートします。このプレイモードをどういった場合に使うのかは、私には良くわかりません。バートがこの機能がとても好きなためResolume 2に搭載されていて、彼は異なる種類の車のクラッシュテストのビデオに使い、クラッシュの途中などで別の車に入れ替えたりしていました。2002年当時ならかっこよかったかもしれませんね、、、まあいいのですが。

ヒント! 私よりも賢いみなさんは、SMPTEプレイバック中のバックアップとしてこのレラティブピックアップが非常に便利だとお気づきのことでしょう。クリップを2コピー用意します。1つはSMPTE プレイバック、もう1つは通常のタイムラインとレラティブピックアップにします。 SMPTE信号が突如ドロップアウトしてしまったら、コピーに切り替えます。するとSMPTEクリップがプレイしていた場所をピックアップするので、何が起きたかを誰にも悟られずに済みます。

BeatLoopr(ビートルーパー)

ビートルーパー(Beatloopr)は、スペルから“e”が抜けているから特殊なんだ、とも言えるかもしれません。90年代の製品は、当時のキッズのヒップな言葉遣いを取り入れていたものです。

'BPM Sync'BPMシンク)にビデオを設定していると、BeatLoopr部が表示されます。この機能では、Resolumeがクリップの任意の部分を自動的にループするようにします。クライマックスや、奇妙なボーカルコンビネーション、あらゆる種類の別のエフェクトを付加するのにとても良いでしょう。

使用するには、単純にオプションのいずれかを選択します - クリップは関連ビート数をループします。 終了するには、選択したオプションをもう一度クリックするか、オフボタンをクリックします。とてもシンプルです!

'Catch Up'(キャッチアップ)を有効にすると、Beatlooprをオフにした際、もしもBeatlooprを使用していなかったらプレイヘッドであったはずの場所から、継続してプレイバックします。あるいは、プレイヘッドであった場所からプレイを継続します。 

Cue Points(キューポイント)

キューポイント(Cue Points)部を使用すると、クリップ中の任意のパートに素早くジャンプできます。

キューポイントを設定するには、いずれかのキューポイントボタンの、左側にある小さな部分をクリックします。クリックしたパートが青色になり、メインボタンの文字が白くなります – この状態になると、キューポイントが使用できます。

では、メインボタンをクリックし(または関連するキーボードキーを押し)、キューポイントを設定した箇所へ直接ジャンプします。

もしも精確にキューポイントを設定したい場合は、クリップを一旦停止し、トランスポートのタイムラインマーカーを、キューポイントにしたい場所までドラッグしてセットします。

存在するキューポイントは、最初に設定したときと全く同様の方法でリセットできます。

ヒントBeatlooprは、キューポイントにジャンプすると自動的にオフになります。Beatloopr とキューポイントを使用することによって、簡単にクライマックスを作ることができます。音楽のクライマックスモーメントに、ビートがドロップするまで、どんどん短いループを選択し続け、それから、通常のプレイバックを再開するキューポイントまでジャンプします。レーザーにリーチしましょう!

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