パラメーターアニメーション
これまでのところで、パラメータースライダーによって、コンポジションの音量からエフェクトの個々の設定など、Resolumeのとても幅広い要素を制御できることがおわかりいただけたと思います。
利点は、こういった制御のために反復性ストレス障害に陥らずに済むことです。代わりにパラメーターを、パラメーター自身で動くよう設定できます。
パラメーター名の横にある小さなグレーの歯車をクリックし、 オプションにアクセスします。するとメニューが表示されます。
メニューのオプション内容は、クリップ、レイヤー、グループまたはコンポジションで扱っているパラメーターによって少しずつ異なります。 ですがおおかたは同様に作用します。
ダッシュボード(Dashboard)およびエンベロープ(Envelope)に関しては、特別にページを割いてあります。
タイムライン
タイムライン(Timeline)オプションでは、ビデオにあるタイムラインと同様のインターフェイスが利用できます。
進む方向/戻る方向へのプレイ、スピードとデュレーションの制御、イン/アウトポイントの設定のほか、ループ、ピンポン、ランダムなフレームのプレイまたはワンショット等のオプションが使用できます。
ヒント!これらの機能をリフレッシュしたい場合は、クリップトランスポートの項をご覧ください。
デュレーションはイン/アウトポイントに応じて変更される
パラメーターでは、デュレーション(継続時間)とイン&アウトポイントは特別な関係性を持ちます。
デフォルトでは、イン/アウトポイントを動かすと、それに従ってデュレーションが自動的に更新されます。
ですが、デュレーションを直接設定した場合、Resolumeは、ユーザーにとって、アニメーションがその長さである必要があるのだと判断します。ですから、その場合はイン/アウトポイントを調節しても、デュレーションを更新しません。
これがもしあなたの作業スタイルに合わなければ、アニメーションメニューで切り替えが可能です。設定項目は、"Animation Settings"(アニメーション設定)の中の、"Duration Changes with In & Out Points"(イン/アウトポイントに従ってデュレーションを変更する)です。
まじで?"イン/アウトポイントに従ってデュレーションを変更する"って、めちゃくちゃ長いね!ほかに良い呼び方が無かったの?
ちょっと黙ってくれないか。君は僕の頭の中だけの声だってわかってるし、医師は「気にしないように」と言っているんだ。
BPM シンク
タイムラインと同様、BPMシンク(Sync)は、ビデオにおけるBPM Syncモードのようなものです。
タイムラインとまったく同じように働きます。ただ1つ違う点は、タイムが秒でなく、拍で表されるということです。
ただ、これはわずかな違いにすぎません。BPM Sync モードでは、イン/アウトポイントを変更しても、デフォルトでは、拍の継続時間を更新しません。
もしそれが気に入らなければ、"Animation Settings"(アニメーション設定)でふるまいを切り替えることができます。
ダッシュボード
ダッシュボードは特別なので、マニュアルで章をひとつ割いています。
クリップポジション
このオプションが利用できるのはクリップのみです。
パラメーターをクリップの再生開始位置にシンクします。パラメーターはクリップのタイムに対し正確に動作します。 クリップのスクラブ、スキップ、スピード変化、方向変化に加えビートループもできます。パラメーターは全てに追随します。
オーディオアナリシス
オーディオアナリシスでは、映像が音楽に合わせて動くように、パラメーターを直接ドライブできます。
勇気があれば、オーディオパラメーターをドライブするために、オーディオアナリシスを使用してみてください。さて何が起こるでしょうか?
オーディオアナリシスを有効にするには、パラメーターのコントロールドロップダウンメニューからいずれかのFFT オプションを選択してください:
外部FFT
オーディオプリファレンスで指定したオーディオ機器を使用して、パラメーターをドライブします。これは、DJやバンド、外部マイクロフォンからのフィードを使う際に使用するものです。
外部オプションを使用する場合は、ソースを選択する必要があります。これは環境設定のオーディオタブよりおこないます。まず使用するオーディオ入力機器を選び、そして使用可能なチャンネルのリストより、チャンネルを選択します。
もう一度言いますよ。あなたがわかってないからじゃありません。僕自身が2分の間、使い方がよくわからず難儀したからです。
まず最初に右上部のオーディオ入力機器を選択し、それから、左下部で、外部オーディオFFTのチャンネルを選択します。
まず最初にここへ行きます:
次はここ:
2ヶ所で設定するのは変に感じるかもしれませんが、FFTの機能はオーディオ入力を使用するというだけではないためです。たとえば、Arena ではSEMPTE入力としても使用します。とはいえ、もう少し近くに設置しても良いかもしれませんね。では、次に行きます。
コンポジションFFT
このオプションでは、コンポジションでプレイされているオーディオを使用してパラメーターをドライブします。このオプションは全てのパラメーターで利用できます。
クリップ/レイヤー/グループFFT
これらのオプションでは、クリップ、レイヤーまたはグループでプレイされているオーディオを使用してパラメーターをドライブします。各オプションは、対応するパネルで使用できます。クリップFFTはクリップパラメーターのみで、レイヤーFFTはレイヤーパラメーターのみで、といった具合にです。
FFTの使用
使用する入力を選択したら、パラメーターディスプレイは、オーディオアナリシスオプションの表示に変わっているはずです。
そうしたらまず、小さなグレーの矢印をクリックし、全オプションを表示しましょう。
これで、L, M および H ボタン、すなわち低域、中域、ハイエンド周波数をパラメーターのドライブに選択できる状態になりました。オーディオスペクトラムディスプレイの下で、イン/アウトポイントの調整に使用する周波数をさらに細かくコントロールできます。
ゲインコントロールを使用して、パラメーターに対しエフェクトが適切な量に達するまで、信号をブーストします。フォール(Fall)コントロールは、値がピークから下がる速さを調節します。
ヒント!プリファレンスのオーディオタブにも、メインインターフェイスと同様にマスターゲインがあります。View > Show Audio Gain
で切り替えます。すると、センターツールバーに表示されます。
左側のボタンを使用すると、パラメーターをダイレクトに、低→高(>)、高→低(<)といったように調節できます。また、オーディオ信号で、パラメーターを動かすスピードを両方向に(- および +)調節できます。
エンベロープ
エンベロープはすべてのアニメーションに適用されます。この機能は非常に強力なので、エンベロープの章の章を設けて詳しく解説しています。
すべてをアニメートしよう!
ここまでのところ、アニメーションスライダーについてのみお話ししてきました。ですが、すべてのパラメーターをアニメートすることができます。切り替え、イベント、ドロップダウン、カラー、諸々です。
トグルとイベント
これらの動作はほとんど同じです。歯車マークからアニメーションを有効にすると、タイムライン表示がスライダーのようになります。
カラーがわずかに変化し、スイッチがフリップする場所を示すのには、微かな違いがあります。アニメーションにエンベロープを適用すると、エンベロープポイントも、この値にスナップします。
ヒント!エフェクトのバイパスボタンもアニメートできます!右クリックすると、アニメーションメニューが表示されます!
ドロップダウン
ドロップダウンのアニメーションを有効にすると、各選択肢がタイムラインに、異なるグレートーンで表示されます。
本当の楽しみは、エンベロープの適用から始まります。2〜3のオプションを継続的に切り替えるようにし、他を無視するようにアニメーションをプログラムすることができます。とりわけ、”Shaper”シェイパーエフェクトの、”Type”タイプパラメーターのドロップダウンなどに面白い効果があります。
繰り返しますが、エンベロープポイントは各選択肢にスナップされます。
カラーパレット
真にパンドラの箱が開く場所です。
パレットのアニメーションを有効にすると、タイムラインは各色をサイクルします。エンベロープを使用して、セレクションと順番をさらに細かく設定できます。ビートに合わせてシアンをオレンジ色にしたりとか!
カラーインタープリテーション
色彩の魔術師になりたいですって?では、パレットをFFT入力へ設定して、アニメーション設定でカラーインタープリテーションを有効にしたら、堂々たるユニコーンが虹を吐き出すようにもできますよ!
ベーシック
“ねえResolume! バイパスやドロップダウンをアニメートする時に出てくる”Basic”オプションって何?変なスライダーが出て来るんだけど、なんだか嫌なんだよね!”
ベーシックモードは、本質的には通常のスライダーの一緒です。スライダー値を直接制御するのではなく、スライダーで切り替えまたはドロップダウンの'phase'(位相)を制御します。ですから0.5以下の値では、トグルはオフになり、0.5以上の値では、トグルがオンになります。ドロップダウンでも同様ですが、ステップがもう少し増えます。
技術的でマニアックに感じるかしれませんが、まあその通りです。このビヘイビアは、特に新しいものではありません。必要に応じて、MIDIフェーダーのようにボタンを操作していただくことも、いつでも可能です。同じことですから。 これを明確することで、全ては同じように動作し、そしてResolumeを 操作するのがMIDIやOSCだろうが、マウスだろうが、違いはなくなります。あなたは楽しく作業でき、私たちプログラマーも正気でいられるのです。
スタート設定 - パラメーター
パラメータースタート設定は一連の高度な機能で、アニメーションをより自在に制御できます。これによりパラメーターのアニメーションを手動でスタートできます。そのためエフェクトレイヤーが不要になり、コンポジションパネルから作業できます。
スタート設定 - アニメーション
基本的に、パラメーターが起動するタイミングを指示します。デフォルトでは、パラメーターのアニメーションは、コンポジションが読み込まれると同時に起動します。ですがこの機能により、開始条件を、クリップまたはコラムによるトリガーへと変更できるようになります。また、すべての条件を無効にし、手動でアニメーションをスタートし、年長のきょうだいにテッカンをしかけるように、エフェクトをボタン連打することもできます。
コンポジションタブでは、パラメーター初期設定はコンポジションロードになっており、コンポジションがディスクから読み込まれた時にパラメーターのアニメーションが開始します。 必要に応じて、これをクリップトリガーまたはコラムトリガーに変更できます。また複数のトリガー条件を同時に使用できます。
レイヤータブでは、パラメーターの初期設定はコンポジションロードおよびクリップトリガーです。どういうことかというと、コンポジションがディスクから読み込まれた時にパラメーターのアニメーションが開始し、さらにレイヤー内のクリップがトリガーされるとリスタートします。
クリップタブでのパラメーターの初期設定は、クリップトリガーです。クリップに対し、コンポジションロードおよびコラムトリガーは使用できません。
スタート設定 - BPM Sync
BPM Sync でパラメーターアニメーションをおこなう際、スタート設定で「BPM Phase Lock(BPMフェーズロック)」を無効にします。これによって、マスターBPMからのパラメーターを”フリー”にします。この状態でもパラメーターはBPMに同期していますが、BPMとのフェーズ同調はしていません。
例えば、マスターBPMは4拍目だがパラメーターは2拍目、等もありえます。
これにより、BPM同期したクリップのパラメーターアニメーションを、クリップのスタートと同時にスタートできます。この状態では、マスターBPMとのフェーズ同調をしていないため、ユーザー自身で拍に合わせる必要がありますので、ご留意ください。